Глобальные рекламные тренды 2026 показывают, что рынок продолжает расти, но делает это уже по другим правилам
Глобальные рекламные тренды 2026 показывают, что рынок продолжает расти, но делает это уже по другим правилам.
По прогнозу Dentsu, мировые расходы на рекламу будут увеличиваться в 2026–2028 годах, и к 2028 году рынок может приблизиться к отметке 1,2 трлн долларов. Основной драйвер роста — цифровые каналы: социальные сети, поисковая реклама и видеоплатформы. Именно digital форматы будут забирать большую часть бюджетов, тогда как традиционные медиа сохранят своё значение, но перестанут быть основным источником роста.
Это важный сигнал для рынка. Медиа-ландшафт давно перестал быть одноканальным, и бренды, которые продолжают опираться исключительно на классические форматы, всё чаще сталкиваются с падением эффективности и потерей внимания аудитории.
Исследование показывает несколько ключевых изменений. К 2028 году доля digital-рекламы может достичь почти 69% всех рекламных расходов, при ежегодном росте более 6%. Социальные сети и видеоплатформы становятся ключевыми драйверами, с прогнозируемым ростом бюджетов более чем на 11%, а влияние алгоритмов на взаимодействие с пользователем становится критичным фактором успеха.
Отдельно выделяется рост retail-рекламы. Компании всё активнее зарабатывают не только через классические медиа, но и через собственные платформы, используя first-party-данные и более точные метрики эффективности. На этом фоне аналитика и данные перестают быть дополнительным инструментом — для CMO это становится базовой необходимостью, позволяющей понимать аудиторию в моменте, а не постфактум.
Ещё один важный сдвиг — изменение роли контента. Платформы и инфлюенсеры всё чаще становятся частью медиасплита, потому что контент, созданный авторами, удерживает внимание лучше классической брендовой рекламы.
Главный инсайт исследования в том, что охват больше не является достаточной метрикой. Если раньше целью маркетинга было показать бренд как можно большему числу людей, то сегодня ключевая задача — удержать внимание тех, кто уже взаимодействует с продуктом. Большие бюджеты на ТВ-ролики и наружную рекламу всё хуже работают в борьбе за внимание, особенно среди аудиторий, которые проводят время в соцсетях, стриминговых сервисах и мессенджерах.
Модель «платим за контакт» постепенно уступает модели «создаём смысл и опыт». Вовлечение становится новым KPI, а не просто дополнением к охвату.
Для практики маркетинга это означает несколько вещей. Digital сегодня — это не просто канал, а экосистема вовлечения. Контент перестаёт быть односторонней передачей сообщения и начинает работать только тогда, когда вызывает действие: клик, участие, реакцию. А данные и аналитика становятся сердцем эффективности, позволяя не только измерять результат, но и управлять кампаниями в реальном времени.
В этой новой медиареальности всё большую роль начинают играть игровые механики. Они перестают быть развлечением ради развлечения и превращаются в инструмент, который создаёт регулярные точки контакта с пользователем, переводит пассивное потребление в активное участие и связывает продуктовые KPI с эмоциональными и поведенческими триггерами.
Маркетинг всё больше смещается от рекламы как сообщения к коммуникации как опыту. И именно такие решения, встроенные в продукт, а не навязанные поверх, помогают брендам удерживать внимание и выстраивать долгосрочные отношения с аудиторией.
Rev.Games помогает брендам интегрировать игровые продукты в свои экосистемы так, чтобы вовлечение работало как часть стратегии роста, а не как разовый формат.
По прогнозу Dentsu, мировые расходы на рекламу будут увеличиваться в 2026–2028 годах, и к 2028 году рынок может приблизиться к отметке 1,2 трлн долларов. Основной драйвер роста — цифровые каналы: социальные сети, поисковая реклама и видеоплатформы. Именно digital форматы будут забирать большую часть бюджетов, тогда как традиционные медиа сохранят своё значение, но перестанут быть основным источником роста.
Это важный сигнал для рынка. Медиа-ландшафт давно перестал быть одноканальным, и бренды, которые продолжают опираться исключительно на классические форматы, всё чаще сталкиваются с падением эффективности и потерей внимания аудитории.
Исследование показывает несколько ключевых изменений. К 2028 году доля digital-рекламы может достичь почти 69% всех рекламных расходов, при ежегодном росте более 6%. Социальные сети и видеоплатформы становятся ключевыми драйверами, с прогнозируемым ростом бюджетов более чем на 11%, а влияние алгоритмов на взаимодействие с пользователем становится критичным фактором успеха.
Отдельно выделяется рост retail-рекламы. Компании всё активнее зарабатывают не только через классические медиа, но и через собственные платформы, используя first-party-данные и более точные метрики эффективности. На этом фоне аналитика и данные перестают быть дополнительным инструментом — для CMO это становится базовой необходимостью, позволяющей понимать аудиторию в моменте, а не постфактум.
Ещё один важный сдвиг — изменение роли контента. Платформы и инфлюенсеры всё чаще становятся частью медиасплита, потому что контент, созданный авторами, удерживает внимание лучше классической брендовой рекламы.
Главный инсайт исследования в том, что охват больше не является достаточной метрикой. Если раньше целью маркетинга было показать бренд как можно большему числу людей, то сегодня ключевая задача — удержать внимание тех, кто уже взаимодействует с продуктом. Большие бюджеты на ТВ-ролики и наружную рекламу всё хуже работают в борьбе за внимание, особенно среди аудиторий, которые проводят время в соцсетях, стриминговых сервисах и мессенджерах.
Модель «платим за контакт» постепенно уступает модели «создаём смысл и опыт». Вовлечение становится новым KPI, а не просто дополнением к охвату.
Для практики маркетинга это означает несколько вещей. Digital сегодня — это не просто канал, а экосистема вовлечения. Контент перестаёт быть односторонней передачей сообщения и начинает работать только тогда, когда вызывает действие: клик, участие, реакцию. А данные и аналитика становятся сердцем эффективности, позволяя не только измерять результат, но и управлять кампаниями в реальном времени.
В этой новой медиареальности всё большую роль начинают играть игровые механики. Они перестают быть развлечением ради развлечения и превращаются в инструмент, который создаёт регулярные точки контакта с пользователем, переводит пассивное потребление в активное участие и связывает продуктовые KPI с эмоциональными и поведенческими триггерами.
Маркетинг всё больше смещается от рекламы как сообщения к коммуникации как опыту. И именно такие решения, встроенные в продукт, а не навязанные поверх, помогают брендам удерживать внимание и выстраивать долгосрочные отношения с аудиторией.
Rev.Games помогает брендам интегрировать игровые продукты в свои экосистемы так, чтобы вовлечение работало как часть стратегии роста, а не как разовый формат.