Как бизнесу поймать тренд геймификации - 2026 и удерживать клиентов эффективнее
2025-09-19 15:27
В 2025 году мировой рынок игр вырастет до 17,7 трлн ₽ ($188,8 млрд), а аудитория достигнет 3,58 млрд игроков (Newzoo). Почти половина из них уже тратят деньги в играх — в среднем 11 300 ₽ ($119,7) в год.
Это не только про индустрию развлечений. Это про клиентов, с которыми работают банки, ритейл, e-com и телеком. Именно поэтому крупнейшие компании уже внедряют игровые механики в свои приложения и программы лояльности.
Вопрос для вашего бизнеса: используете ли вы этот инструмент, или по-прежнему полагаетесь только на скидки и баннеры, рекламу ?
Что меняется на рынке
📈 Игроков становится больше. 44% готовы платить, средний чек — 11 300 ₽ в год.
📱 Рост мобильных игр замедляется. Конкуренция за внимание клиентов усиливается.
🎮 ПК и консоли растут за счёт эмоций. Пользователи ценят вовлечённость, а не только акции.
Эти тренды можно применять и в бизнес-геймификации: компании из разных отраслей получают вовлечённость и удержание без постоянной гонки скидок.
Проблема компаний
Заказная разработка игры = 3–15 млн ₽ и 2–6 месяцев ожидания.
Релиз сырого продукта = баги, жалобы, удар по бренду.
Интеграция аналитики, антифрода и призов = отдельные бюджеты и подрядчики.
Решение: RevGames — игры по подписке
Мы предлагаем Game-as-a-Service:
💸 500 000 ₽/мес. вместо 5–15 млн ₽ CAPEX. Экономия до 95%.