Если вы вернетесь в начало 2010-х годов, то увидите два формата геймификации:
• Собирательство
Сюда относятся все акции по типу «найди приз под крышкой/в упаковке», «собери коды с этикеток и обменяй их на приз». Все прозрачно и понятно, больше товаров = больше шансов получить заветный приз.
• Цифровой формат
Этот формат еще только зарождался, Flash-игры еще были популярны, а цифровая геймификация воспринималась как маркетинговый гиммик от самых передовых брендов.
На тот момент, геймификация считалась каналом взаимодействия с нишевой аудиторией геймеров. Кстати, мы писали подробнее про историю геймификации в предыдущем посте на VC.
А что изменилось?
Сегодня, игры — неотъемлемая часть маркетинговых активностей практически каждого крупного бренда. Игры от «Пятерочки» стали частью повседневности для миллионов, а клиенты «Альфа-банка» каждый месяц ждут возможности покрутить барабан бонусного кешбэка.
Почему это случилось? Причин много, выделим основное:
• Развитие онлайн геймификации
После ухода старого и уязвимого Flash-плеера стали появляться достойные альтернативы. В играх появилась возможность интегрироваться с другими системами, давать призы, а сами игры стало проще встраивать и разрабатывать.
Большинство современных проектов геймификации работает на актуальных WebGL/Unity.
• Поменялись цифровые привычки
Люди стали покупать товары и пользоваться услугами в онлайн-формате, а значит — выросла потенциальная аудитория игровых проектов. По данным Picodi уже в 2018 году более половины всех покупок россияне совершили в онлайне.
• Гейминг перестал быть нишевым явлением
Культура потребления игрового контента стала массовой. Из подвалов компьютерных клубов игры перешли на экраны смартфонов, а компьютеры стали неотъемлемой частью жизни каждого. По данным НАФИ: 60% Россиян регулярно играют в игры.
А что дальше? Игровые центры!