Морской бой знают все, а вот правила каждый помнит по-своему. Один говорит, что корабли можно ставить вплотную, другой требует пустую клетку вокруг, третий не помнит, сколько кораблей положено. Спор на перемене или в поезде почти всегда про одно: кто что запомнил. Ниже правила классической бумажной игры на поле 10×10 по порядку: поле и шаблон, корабли, ход, затем варианты, приёмы расстановки и стрельбы и история игры.
Что нужно для игры
Играют вдвоём. Каждому нужен лист в клетку и карандаш или ручка: на поле придётся отмечать выстрелы. У каждого игрока есть свой флот, о котором знает только он. Игроки по очереди называют клетки на поле соперника, а тот отвечает, попали или нет. Побеждает тот, кто первым потопил все корабли противника. Так игру описывает русская Википедия: игроки называют координаты на карте соперника, а попавший делает ещё один ход.
Как нарисовать поле
Каждый игрок чертит два квадрата 10×10 клеток. Первый, «свой», нужен для расстановки флота. Второй, «чужой», остаётся пустым: на нём вы отмечаете выстрелы по сопернику. Удобно рисовать их рядом на одной странице.
Строки нумеруются сверху вниз от 1 до 10. Столбцы подписываются буквами слева направо. По описанию на Лайфхакере берут буквы от «А» до «К», пропуская «Ё» и «Й»: А, Б, В, Г, Д, Е, Ж, З, И, К. В Википедии названы и другие системы: буквы от «А» до «И» с «Ё» или латиница от a до j. Иногда берут слово из десяти разных букв, например «республика» или «снегурочка». Любая система подойдёт, но выбрать её нужно до начала, чтобы «Ж4» значило для обоих одно и то же.
Как сделать шаблон и распечатать
Если рисовать вручную лень, соберите шаблон один раз. В текстовом редакторе или таблице сделайте сетку 11 на 11: верхняя строка и левый столбец под подписи, остальные 10 на 10 под игру. Сделайте клетки квадратными и поставьте два поля на один лист. Такой лист можно размножить и брать в дорогу.
Корабли: сколько и каких
В классическом наборе у каждого игрока десять кораблей. Состав одинаково описывают русская Википедия, Лайфхакер и Спорт Mail.ru.
| Корабль | Сколько клеток | Сколько штук |
|---|---|---|
| Четырёхпалубный (линкор) | 4 в ряд | 1 |
| Трёхпалубный (крейсер) | 3 в ряд | 2 |
| Двухпалубный (эсминец) | 2 в ряд | 3 |
| Однопалубный (торпедный катер) | 1 клетка | 4 |
| Всего | 20 клеток | 10 кораблей |
Если записать флот числами, получится 4, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1. Палуба здесь просто клетка корабля. Корабль стоит по прямой, горизонтально или вертикально, без изгибов и диагоналей. Кораблями занята пятая часть поля.
Как расставить корабли
Корабли рисуются на своём поле. Главное правило: корабли не касаются друг друга. Между двумя кораблями остаётся хотя бы одна пустая клетка, причём по диагонали тоже. Так сказано во всех трёх источниках. Прижимать корабли к краю и ставить в углы можно.
- Весь флот ставится до первого выстрела.
- Лист лучше прикрыть тетрадью, чтобы соперник не подсмотрел.
- Пересчитайте перед стартом: 1 корабль на 4 клетки, 2 на 3, 3 на 2 и 4 на 1. Ошибка в расстановке считается нарушением.
Как стрелять: порядок хода
Первого игрока определяют жребием или по договорённости. Дальше всё идёт так.
- Игрок называет клетку на поле соперника, например «Е6».
- Соперник смотрит на своё поле и отвечает: «Мимо», «Ранил» или «Убил».
- Стрелявший отмечает результат на «чужом» поле: точка при промахе, крестик при попадании.
- Соперник отмечает попадание на своём поле, чтобы знать, какие клетки его кораблей уже пробиты.
Что происходит после попадания
Здесь правила путают чаще всего. В бумажной игре, как её описывают Википедия, Лайфхакер и Спорт Mail.ru, попал, значит ходишь ещё раз.
| Что получилось | Ответ соперника | Что рисует стрелок | Кто ходит дальше |
|---|---|---|---|
| Клетка пустая | «Мимо» | Точка | Соперник |
| Попал в многопалубный корабль, но не добил | «Ранил» или «Попал» | Крестик | Тот же игрок, ещё раз |
| Попал в однопалубный корабль или в последнюю целую клетку большого | «Убил» или «Потопил» | Крестик, корабль потоплен | Тот же игрок, ещё раз |
Серия длится, пока игрок не промахнётся. Удачливый стрелок может потопить несколько кораблей подряд.
Как добивать раненый корабль
Остальные палубы раненого корабля стоят рядом по прямой, слева и справа или сверху и снизу. Стреляйте в соседние клетки по сторонам, пока не поймёте направление, потом идите вдоль корабля в обе стороны. В разборе DataGenetics (американская версия с пятью кораблями) алгоритм, который после попадания проверяет четыре соседние клетки, заметно обходит стрельбу наугад.
Точки вокруг потопленного корабля
Корабли не касаются друг друга, значит вокруг потопленного, в том числе по диагонали, других кораблей нет. Поставьте там точки и не тратьте туда выстрелы. Так же советуют Лайфхакер и Спорт Mail.ru.
Как заканчивается игра и что считается нарушением
Выигрывает тот, кто первым потопил все десять кораблей соперника. После игры принято сверить поля. В описании на русской Википедии нарушением считаются неверное число кораблей, касание кораблей, неправильный размер поля или система координат, исправления на поле во время игры (кроме точек и крестиков), подглядывание и пропуск хода. Что делать при найденном нарушении, решают сами игроки, например засчитать победу сопернику. Порядок домашний, поэтому условие о сверке лучше проговорить перед началом.
Варианты правил
У игры много домашних вариантов. Выберите один до начала и договоритесь. Все варианты ниже, кроме отмеченных, описаны в русской Википедии.
- Касание углами. Кораблям разрешают касаться по диагонали. Тогда вокруг потопленного корабля не все клетки гарантированно пусты.
- Другая форма. Три- и четырёхпалубные корабли рисуют буквой «Г», четырёхпалубные квадратом или зигзагом.
- Другой набор и размер. Бывает один пятипалубный корабль, два четырёхпалубных и так далее. Для пятипалубного авианосца берут поле 15×15. Бывают и поля 16×16 или 18×18.
- Мины. К стандартному набору добавляют мину: одну клетку, которая не касается кораблей. Кто попал на мину, обязан назвать хозяину координаты одной своей клетки с кораблём, и хозяин мины может по ней выстрелить. Ход после этого у хозяина мины.
- Минные тральщики. На большом поле добавляют тральщик: попавший в него раскрывает координаты одной из своих мин, чтобы владелец тральщика знал, куда не стрелять.
- Несколько выстрелов за ход. Бывают варианты, где игрок стреляет больше одного раза подряд. Один из них, Salvo: по английской Википедии, в современных правилах Milton Bradley число выстрелов за ход равно числу ваших уцелевших кораблей, а в версии 1931 года выстрелы разрешались одновременно.
- Подсказка при промахе. В 2013 году автор на Хабре предложил: при промахе соперник называет число соседних клеток, занятых кораблями, как в «Сапёре». Ноль означает, что все восемь соседних клеток можно вычеркнуть.
Бумажная и настольная игра: в чём разница
Кто играл только на бумаге, удивляется набору в коробке: там другие корабли.
| Параметр | Бумажная классика | Настольная игра Milton Bradley |
|---|---|---|
| Поле | 10×10 | 10×10 |
| Кораблей | 10 | 5 |
| Размеры | 4, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1 | 5, 4, 3, 3, 2 |
| Занято клеток | 20 | 17 |
| Названия | линкор, крейсер, эсминец, катер | авианосец, линкор, крейсер, подводная лодка, эсминец (набор 1990 года) |
По английской Википедии, в версии Hasbro 2002 года крейсер переименован в эсминец, а двухклеточный корабль стал патрульным катером. Поэтому в разных изданиях корабли называются по-разному, а ответ на вопрос «сколько кораблей» зависит от версии: бумажная или коробочная.
