Перейти к содержимому
Rev.Games
A/B-тестыCRMemail-маркетингброшенная корзинатриггерные рассылкиФуд-деливери

Как TanukiFamily нашли лучшее время для отправки «брошенной корзины» через A/B-тест

Rev.Games|25 января 2022 г.|4 мин чтения
Как TanukiFamily нашли лучшее время для отправки «брошенной корзины» через A/B-тест

Проблема: стандартная атрибуция заказов не показывает реальную картину

Сервисы доставки еды работают в условиях, где решение о заказе принимается быстро. Человек открыл приложение, набрал корзину, отвлёкся, и через час уже не хочет есть или заказал у конкурента. Триггерное письмо «вы забыли корзину» должно прийти вовремя, но что значит «вовремя»?

Команда TanukiFamily столкнулась с этим вопросом напрямую. Они запустили A/B-тест двух вариантов отправки напоминания о брошенной корзине: через 10 минут и через 20 минут после того, как пользователь покинул оформление заказа. Контрольная группа (10% аудитории) не получала писем вообще.

Спустя месяц работы теста результаты выглядели невнятно. Оба варианта показывали примерно одинаковую конверсию в заказ. Почему? Платформа автоматизации считала все заказы участников теста, а не только те, что были сделаны под влиянием письма. Клиент мог получить напоминание сегодня, а заказать через неделю совсем по другой причине: увидел рекламу, захотел попробовать новое меню, просто проголодался.

Почему классический подход к A/B-тестам буксует в фуд-деливери

В e-commerce покупка часто привязана к конкретной потребности. Человек ищет кроссовки, добавляет в корзину, получает напоминание, и либо покупает, либо нет. Окно принятия решения может длиться дни и недели.

В доставке еды всё иначе. Заказ это спонтанное решение, привязанное к моменту. Голод наступает несколько раз в день, и каждый раз это отдельная ситуация выбора. Если человек бросил корзину в обед, напоминание вечером уже про другой контекст. Напоминание через три дня это вообще из параллельной вселенной.

Когда A/B-тест собирает все заказы за период без привязки к дню отправки, возникает серьёзный шум в данных. Участники обеих групп продолжают заказывать еду просто потому, что это их привычка. Эти «фоновые» заказы размывают разницу между вариантами, и тест не может определить победителя.

Что конкретно мешало увидеть разницу

  • Заказы через 2-3 дня после письма попадали в статистику варианта, хотя клиент давно забыл про напоминание
  • Повторные заказы постоянных клиентов (а в фуд-деливери таких большинство) создавали статистический шум
  • Оба варианта 10 и 20 минут: набирали примерно одинаковое количество заказов за счёт отложенных покупок, а не за счёт прямого влияния письма

Решение: считать только заказы в день получения письма

Команда TanukiFamily вместе с менеджером CRM-платформы пересмотрела подход. Идея простая: если нужно понять, какое время отправки лучше конвертирует, смотреть нужно на заказы, сделанные в тот же день, когда пришло письмо.

Выгрузили полный список участников теста с датами отправки писем и датами заказов. Из всего массива оставили только те заказы, которые были совершены в течение суток после получения напоминания. Остальные отбросили.

Фактически это ручная переатрибуция: вместо того чтобы приписывать варианту все действия участника за весь период, учитываются только те, что произошли в коротком окне после коммуникации.

Проверка статистической значимости

После фильтрации выборка уменьшилась, возник вопрос: достаточно ли данных для выводов? Калькулятор достоверности A/B-тестов показал: выборка осталась репрезентативной, статистическая значимость 95%.

Результаты: 10 минут побеждают с отрывом в 2 процентных пункта

После пересчёта картина стала отчётливой:

  • Вариант A (отправка через 10 минут): конверсия на 1,42 п. п. выше контрольной группы
  • Вариант Б (отправка через 20 минут): конверсия на 0,66 п. п. ниже контрольной группы
  • Контрольная группа: базовый уровень конверсии без напоминаний

Разница между вариантами больше двух процентных пунктов. Для триггерной рассылки это существенно, потому что работает на всю базу и разница масштабируется вместе с количеством брошенных корзин.

Вариант с 20-минутной задержкой показал результат хуже контроля. То есть отправлять письмо через 20 минут не просто менее эффективно, это может снижать конверсию. Возможная причина: к этому моменту клиент уже принял решение не заказывать, и письмо воспринимается как раздражающее.

Какие выводы стоит взять на вооружение

Кейс TanukiFamily полезен не только фуд-деливери. Вот принципы, применимые к A/B-тестированию триггерных коммуникаций в любой сфере:

  1. Сужайте окно атрибуции. Чем короче цикл принятия решения, тем уже окно, в котором приписываете заказ конкретному варианту. Для доставки еды это сутки, для интернет-магазина одежды, может быть, неделя.
  2. Не доверяйте встроенным отчётам. Платформы часто считают всё подряд. Это удобно для общей картины, но может маскировать реальное влияние отдельных переменных.
  3. Скорость реакции критична для импульсных покупок. Десять минут: не двадцать. В доставке еды каждая минута задержки уменьшает вероятность покупки. Если продукт покупается спонтанно, тестируйте максимально ранние отправки.
  4. Проверяйте значимость после фильтрации. Когда отбрасываете часть данных, выборка сжимается. Перед выводами убедитесь, что оставшихся данных достаточно для надёжного результата.

«Каждый день у нас возникает миллион вопросов: как лучше сделать, что лучше сказать, какую картинку выбрать. Культура тестирования прочно вошла в нашу жизнь это мы не тратим время на споры, а по процедуре запускаем тесты», Екатерина Рыжова, CMO TanukiFamily

Что дальше

После успешного теста команда TanukiFamily перевела сценарий брошенной корзины на отправку через 10 минут. Следующий шаг это поиск баланса между выручкой и бонусами для покупателей. Что сработает лучше: скидка, кешбэк или промокод? Это тема для следующего теста.

Подход с ручной переатрибуцией можно использовать и в других триггерных сценариях, welcome-цепочках, реактивации спящих клиентов, допродажах. Везде, где стандартная модель атрибуции может искажать картину из-за длинного «хвоста» отложенных покупок.

Хотите геймификацию для бизнеса?

Обсудить проект

Похожие статьи

Подобрать игру