Петля вовлечения
Замкнутый цикл «триггер, действие, награда, инвестиция», удерживающий пользователя в продукте.
Подробнее
Модель, описанная Ниром Эялем в книге «На крючке», состоит из четырёх этапов: триггер (уведомление, стрик-напоминание), действие (крутить колесо, пройти тест), переменная награда (случайный приз, очки, статус) и инвестиция (время, данные, прогресс, то, что жалко потерять). Каждый цикл укрепляет привычку и снижает потребность во внешнем триггере. В бизнес-геймификации петля вовлечения служит фундаментом проектирования: без неё механика останется одноразовой.
Как применяется в бизнесе
Мобильный банк
Триггер: пуш; действие: открой лутбокс; награда: кешбэк; инвестиция: копилка растёт. DAU +45%.
Образование
Стрик-напоминание запускает урок, за который начисляются XP и бейдж, а серия дней растёт. Retention ×2.
E-commerce
Уведомление «Новый квест!» ведёт к покупкам из списка, за которые начисляются бонусы и растёт уровень лояльности.
Хотите применить это в своём бизнесе?
Обсудить проектСвязанные термины
Допаминовая петля
Нейробиологический цикл ожидания и получения награды, при котором мозг вырабатывает допамин, создавая желание повторить действие.
Стрик (Streak)
Серия без перерывов: пользователь получает растущий бонус за непрерывную цепочку действий, будь то ежедневные визиты, покупки или уроки.
Retention (удержание)
Доля пользователей, которые возвращаются к продукту через определённое время после первого визита.
Flow State (состояние потока)
Психологическое состояние полного погружения в деятельность, когда сложность задачи точно соответствует уровню навыков.