Перейти к содержимому
Rev.Games

Петля вовлечения

Замкнутый цикл «триггер, действие, награда, инвестиция», удерживающий пользователя в продукте.

Подробнее

Модель, описанная Ниром Эялем в книге «На крючке», состоит из четырёх этапов: триггер (уведомление, стрик-напоминание), действие (крутить колесо, пройти тест), переменная награда (случайный приз, очки, статус) и инвестиция (время, данные, прогресс, то, что жалко потерять). Каждый цикл укрепляет привычку и снижает потребность во внешнем триггере. В бизнес-геймификации петля вовлечения служит фундаментом проектирования: без неё механика останется одноразовой.

Как применяется в бизнесе

Мобильный банк

Триггер: пуш; действие: открой лутбокс; награда: кешбэк; инвестиция: копилка растёт. DAU +45%.

Образование

Стрик-напоминание запускает урок, за который начисляются XP и бейдж, а серия дней растёт. Retention ×2.

E-commerce

Уведомление «Новый квест!» ведёт к покупкам из списка, за которые начисляются бонусы и растёт уровень лояльности.

Хотите применить это в своём бизнесе?

Обсудить проект

Связанные термины

Все термины
Подобрать игру