
CheckiO: как обучение Python и TypeScript превратили в приключение


CheckiO: как обучение Python и TypeScript превратили в приключение (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: **Результаты проекта** - 225 000 зарегистрированных пользователей и 30 000-50 000 активных в месяц (данные 2016 года) - Команда участвовала в программе TechStars (Бостон) - Платформа активно используется в образовател…
Задача
CheckiO это игровая платформа для практики программирования на Python и TypeScript. Классический пример геймификации в обучении.
Идея: обучение через задачки и головоломки, но не в скучном формате «вот задача, решай». Хотелось создать сообщество, где разработчики обмениваются опытом, смотрят чужие решения, подсматривают приёмы. Плюс: дать учителям инструмент для работы с учениками: отслеживание прогресса, задания, классы.
Решение
Весь учебный процесс построен как путешествие по архипелагу. Каждый остров это набор задач определённой сложности. Стартуешь с двух открытых: Elementary (совсем базовые вещи) и Home (чуть посерьёзнее). Остальные заперты это чтобы попасть на Hubspot, нужно набрать 100 очков, на Maya, уже 300. Часть островов открывается только с платным аккаунтом.
Задачки самые разные: просуммировать цифры, разбить массив пополам, вытащить первое слово из строки, проверить пароль по критериям, подсчитать гласные. Звучит просто, но на дальних островах задания заставляют попотеть.
Очки за решения копятся в уровень игрока. С 9-го уровня можно создавать свои миссии это интересный момент, который показывает, где ты силён, а где стоит подтянуться.
После решения миссии открывается доступ к чужим решениям. Можно посмотреть, как другие справились с той же задачей, найти решения с пометкой «простое» или «креативное», попросить code review у других игроков, подписаться на интересных разработчиков. Stack Overflow, встроенный прямо в процесс обучения.
Отдельные лидерборды для бесплатных и премиум-аккаунтов. Обновляются каждый месяц, история сохраняется за всё время.
Премиум: доступ к решениям других сразу после выполнения задачи, дополнительные миссии, безлимитный поиск по решениям, отключение рекламы.
Учительский кабинет: преподаватель создаёт класс, закрытую группу учеников. Видит, кто какие задания решил, насколько продвинулся, какие бейджи получил. Плюс статистика по методам программирования и отдельный лидерборд класса с лентой активности.




Результаты
Результаты проекта
- - 225 000 зарегистрированных пользователей и 30 000-50 000 активных в месяц (данные 2016 года)
- - Команда участвовала в программе TechStars (Бостон)
- - Платформа активно используется в образовательных учреждениях: например, в Poland Polytechnic Institute преподаватель ставит зачёт студентам, достигшим 12-го уровня
Александр Лябаха, CEO проекта: «CheckiO часто используют в школах как дополнительный источник практики»
Проект демонстрирует, что геймификация обучения программированию работает лучше всего, когда в центре, сообщество и обмен опытом, а не только игровые механики.
Комментарий эксперта
Среди платформ для практики программирования полно тех, где задачки просто выстроены в ряд. CheckiO пошёл другим путём, построил социальную сеть вокруг кода. И это главная находка.
У программиста есть профессиональная ловушка: когда долго решаешь задачи в одиночку, начинаешь мыслить шаблонно. Появляются «любимые» паттерны, которые натягиваешь на всё подряд. CheckiO ломает эту инерцию: после решения задачи видишь, как справились другие, и периодически ловишь себя на мысли, «а так тоже можно было?!».
Code review от случайных участников, подписки на сильных разработчиков, статистика собственных привычек, всё работает на профессиональный рост. Формальные механики (уровни, бейджи, острова), скорее каркас, который держит внимание. Настоящая ценность, в том, что платформа заставляет учиться у других.
Похожие кейсы
Газпром Нефть это одна из пяти крупнейших нефтяных компаний России, больше 66 000 сотрудников. Классический пример гейми...
Газпром Нефть: как геймификация повысила вовлечение 66 000

Каждый инженер хотя бы раз просыпался от звонка в три ночи. Этот кейс геймификации в обучении показывает интересный подх...
Хабр x Инфосистемы Джет «Ночь в дата-центре»: квест: спасаешь SLA

Яндекс Маркет активно привлекает новых продавцов. Пример того, как геймификация работает в обучении. Но объяснить челове...
Пикабу x Яндекс Маркет «Прокачай средневековую лавку»: три мини-игры
Sisley это французская премиальная косметика с 1976 года. Это история про геймификацию в обучении. Продаётся в 90+ стран...
Sisley: геймификация обучения продавцов премиальной косметики
Корпоративный университет Сбера ежегодно обучает более 45 000 сотрудников. Когда обучение перешло в онлайн, вовлечённост...
Сбер Университет «Лидер-клуб»: обучение через лиги и рейтинги
Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в Будущее» заказал тренажёр для всероссийской акции «Урок Цифры», посвящённый те...

