
Авито «Стражи Авито»: раннер: 710 000 человек научились не попадаться


Задача
Кибербезопасность это тема, от которой отмахиваются, пока не столкнутся лично. Этот кейс геймификации в обучении показывает интересный подход. Авито знали: ещё одна статья «10 правил безопасных покупок» не сработает.
Люди не читают инструкции. Особенно дети и подростки, которые чаще всего становятся жертвами социальной инженерии.
Нужен был формат, который обучает через действие. Не лекция, не тест, не ролик с говорящей головой. Что-то, во что хочется играть, даже если ты не собирался учиться цифровой гигиене.
Отдельная сложность: аудитория очень разная. Дети 6-11, подростки 12-18, взрослые. У каждой группы свои угрозы, свой язык, свой уровень понимания. Один формат на всех не подходил.
Решение
Веб-раннер с тремя независимыми сценариями для трёх возрастных групп. Общая стилистика это сказочная: герои-стражи защищают цифровой мир от угроз. Содержание у каждого сценария своё.
Для детей: простые правила вроде «не разговаривай с незнакомцами в чате» и «не отправляй личные фото». Для подростков: предоплата мошенникам, фишинговые ссылки, подозрительные предложения. Для взрослых: защита данных, безопасные сделки, распознавание социальной инженерии.
Геймплей одинаковый: бежишь, уворачиваешься от препятствий, собираешь артефакты, используешь подсказки помощников. В конце каждого уровня это короткий квиз, закрепляющий пройденное. Набираешь очки, участвуешь в розыгрыше. Простая и понятная мотивация вернуться.

Комментарий эксперта
740 000 посещений лендинга и 710 000 сыгранных игр. Конверсия из визита в игру почти стопроцентная, формат точно попал в ожидания аудитории.
Три возрастных сценария это три разных продукта под одной обёрткой. Ребёнок играет в свою версию, родитель, в свою, потом обсуждают за ужином.
Квизы после уровней закрепляют материал через тестирование, а не через повторение. 6 000 игроков в день говорят о том, что люди возвращались не из-за призов, раннер действительно затягивает.
Похожие кейсы
Ещё один тренажёр для акции «Урок Цифры» от БФ «Вклад в Будущее» Сбербанка, на этот раз посвящённый предпринимательскому...
Сбер «Урок Цифры: Стартап»: 2,6 млн школьников стали предпринимателями
За «Я-школьник» взялся Центр цифровой трансформации Республики Татарстан. Пример того, как геймификация работает в обуче...
Я-школьник: как космическая тема превратила электронный дневник
«Проектная исповедь» это ежегодная внутренняя онлайн-конференция Ростелекома для IT-команды про управление проектами. Ге...
Ростелеком «Проектная исповедь 4.0»: сказка о Змее Горыныче

Яндекс Маркет активно привлекает новых продавцов. Пример того, как геймификация работает в обучении. Но объяснить челове...
Пикабу x Яндекс Маркет «Прокачай средневековую лавку»: три мини-игры
В 2020 году, когда очные мероприятия стали невозможны, для юниорского чемпионата AtomSkills организовали полноценную дву...
Росатом «AtomSkills Junior»: онлайн-лагерь для школьников
Проект CJMaster запустили специально к цифровой конференции ProductCamp, месту, где собираются продуктовые менеджеры и д...

