
Я-школьник: как космическая тема превратила электронный дневник


Я-школьник: как космическая тема превратила электронный дневник (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: **Награды** - «Золотое приложение» 2021: золото в номинации «Продуктивность/Сервисы/Образование», серебро в «Лучший дизайн приложения», бронза в «Лучший UX» - European Design Awards 2021: бронза - Tagline Awards: «Луч…
Задача
За «Я-школьник» взялся Центр цифровой трансформации Республики Татарстан. Пример того, как геймификация работает в обучении. Существующие мобильные приложения для школьных дневников были неофициальными и работали через раз. Решили сделать полноценное мобильное приложение.
Задача оказалась шире, чем просто перенести дневник в телефон. Хотелось создать «наставника» для ученика это чтобы приложение интересовалось настроением, помогало с расписанием и домашкой, напоминало о мероприятиях. Команда провела исследование среди школьников и получила неожиданно конкретные пожелания: современный дизайн (мультяшный для младших, деловой для старших), виртуальный бот-помощник, тёмная тема, информация о школьных и городских мероприятиях. Практически каждый второй школьник требовал одного: никакой рекламы.
Решение
Космос как метафора
Для виртуального бота выбрали космическую тему. Космос. Движение вперёд, новые горизонты. Достижение цели, как запуск ракеты. Через чат-бота «Разговор с космонавтом» расспрашивали школьников о школьном дне, нагрузке, домашке, олимпиадах и секциях.
Бортовой журнал
После учебного дня школьник получает сводку: как прошёл день, каких результатов добился, где улучшилась успеваемость, благодаря каким качествам получилось. Смысл, показать прогресс от недели к неделе и приучить к рефлексии. Не «получил пятёрку», а «стал лучше понимать тему».
Достижения привязаны к реальности
Не абстрактные бейджики «за активность», а то, чем ребёнок реально может гордиться: участие в олимпиаде, серия хороших оценок, активность на уроках.
Что взяли из RPG
Развитие навыков, но реальных (логическое мышление, креативность), а не виртуальных очков. Прогресс-бары это сколько пройдено по предмету или за учебный год. Достижения, только за реальные результаты.
Что осознанно выкинули
Рейтинги между учениками, одежда для аватаров, коллекционирование ради коллекционирования. Всё это привлекает внимание, но не помогает учиться. Вместо соревнований, фокус на вопросе «зачем я хожу в школу».
Невидимая геймификация
Игровые механики настолько вплетены в интерфейс, что их можно не заметить. К разработке инструментов саморефлексии привлекали психологов и педагогов. Под капотом, RPG-механики (награды, прокачка навыков), а пользователь видит просто удобный дневник.




Результаты
Награды
- - «Золотое приложение» 2021: золото в номинации «Продуктивность/Сервисы/Образование», серебро в «Лучший дизайн приложения», бронза в «Лучший UX»
- - European Design Awards 2021: бронза
- - Tagline Awards: «Лучшее государственное приложение», «Лучший MVP», приз зрительских симпатий
Метрики
- - 14 888 DAU (ежедневная аудитория)
- - 24 012 MAU (ежемесячная аудитория)
- - ~62% stickiness rate (DAU/MAU): отличный показатель для образовательного приложения
Выводы
Кейс «Я-школьник» показывает редкий подход к геймификации в образовании: вместо внешней мотивации (баллы, рейтинги, призы) команда сделала ставку на внутреннюю, понимание смысла учёбы, рефлексию и осознание собственного прогресса. Космическая метафора создала атмосферу без превращения приложения в игру. Результат: высокая вовлечённость (62% stickiness) и признание на международных конкурсах.
Комментарий эксперта
Принцип этого проекта: приложение не должно восприниматься как игра. Игровые механики тут. Часть базовой функциональности, а не надстройка ради развлечения.
Интересно, что с целевой аудиторией «школьники» (которые обожают игры) команда сознательно минимизировала игровую часть. Никаких рейтингов между учениками, никаких аватаров. Достижения, визуализация прогресса, всё берётся из реальной жизни, а не из виртуального мира.
Отдельная находка это чат-бот «Космонавт», который общался со школьниками каждую неделю. Большинство ответов были развёрнутыми: дети искренне делились тем, что их волнует. В сухом остатке, редкий случай, когда геймификация работает не на вовлечение, а на осознанность.
Похожие кейсы
Юлмарт, в своё время крупнейший российский интернет-магазин (лидер по выручке в 2013-м, 6 000 сотрудников). Разработчик ...
Юлмарт: как геймификация по мотивам «Звёздных войн» помогла пережить
Более 150 курсов на 25 языках. Этот кейс геймификации в обучении показывает интересный подход. Memrise (от "memorise". З...
Memrise: как метафора сада и интервальные повторения делают изучение
EdCrunch , аудитория: учителя, методисты, EdTech-специалисты. Этот проект геймификации проблема онлайн-конференций давно...
EdCrunch: как вовлечь 11 000 участников онлайн-конференции
ProductStar. Этот кейс геймификации в обучении показывает интересный подход. Онлайн-обучение менеджменту и аналитике от ...
ProductStar: как демо-квест «Один день из жизни продакта» продвигает
Для международных партнёров Росатома разработали бизнес-симуляцию, которая показывает весь путь создания ядерной инфраст...
Росатом «Укрощение атома»: настольный симулятор строительства АЭС
Danone нужен был инструмент для обучения сотрудников управлению производственным циклом, от закупки сырья до выпуска гот...

