
Юлмарт: как геймификация по мотивам «Звёздных войн» помогла пережить


Юлмарт: как геймификация по мотивам «Звёздных войн» помогла пережить (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: **Результаты:** - **161%** производительности (данные по ERP-системе Юлмарта) - Увеличение оборота и фонда оплаты труда - **100+** идей по оптимизации, придуманных участниками во время игры, были внедрены и остались в…
Задача
Юлмарт, в своё время крупнейший российский интернет-магазин (лидер по выручке в 2013-м, 6 000 сотрудников). Разработчик проекта это GameTrek.
Контекст: половина штата, кладовщики 20-30 лет на складах. Продавцов, общающихся с клиентами, процентов пять. Каждый Новый год одна история: нанимают полтора штата временных работников, после праздников расходятся. В этот раз решили не нанимать никого.
Геймификация предложила выход: задача амбициозная: увеличить продажи в полтора раза силами тех же людей. Раскачать производительность с привычных 70% до 100%, а оставшиеся 50% роста добрать через оптимизацию процессов.
Решение
Построили систему в стилистике «Звёздных войн». 5 регионов компании стали 5 звёздными флотами, каждый магазин, корабль в составе флота.
Самая изящная метафора: топливо = фонд оплаты труда. У каждого объекта свой запас топлива. Нанял нового человека это топливо упало. Кончилось, вылетаешь из игры на неделю. Вернуться можно только через рост продаж или если кто-то уволится. Это заставило руководителей думать об эффективности, а не о наращивании штата.
«Торпеды» это главная находка проекта. Внезапные задания с предупреждением за час. Приезжает фура Samsung: «Разгрузите за 4 часа, торпеда отражена. Не успели, попадание в ваш корабль». Тайный покупатель, тоже торпеда. Люди реально собирались всей командой и думали, как её отбить. Мгновенная обратная связь вместо абстрактных годовых KPI.
«Врагов» привязали к производительности: если товар выдаётся дольше 15 минут, нападение не отражено. На больших мониторах в реальном времени, топливо, ракеты, результаты боёв, очки. Правила объясняли через электронные курсы.



Результаты
Результаты:
- - 161% производительности (данные по ERP-системе Юлмарта)
- - Увеличение оборота и фонда оплаты труда
- - 100+ идей по оптимизации, придуманных участниками во время игры, были внедрены и остались в компании
Допущенные ошибки:
- - Командное (не личное) соревнование: многие сотрудники оказались «вне игры», их не удалось вовлечь
- - Технологические ошибки в реализации
Кейс Юлмарта показывает, что геймификация в бизнесе может решать острые операционные задачи: компания пережила высокий сезон с ростом в 1,5 раза без расширения штата. Механика «торпед» это отличный пример того, как быстрая обратная связь через игровые элементы мотивирует эффективнее долгосрочных целей.
Комментарий эксперта
Здесь сошлись несколько нестандартных решений. Это не фоновая геймификация с бейджиками. Задача конкретная: выжать максимум из текущей команды в горячий сезон. Создатели совместили привычные инструменты (премии, KPI) с игровой обратной связью. Годовой план это непонятно, хорошо ли работаешь прямо сейчас. А «торпеды» дают ответ мгновенно: справился за 4 часа это молодец, не справился, видно на мониторе.
«Звёздные войны» как тема, удачный выбор. Бренд узнаваемый, атрибутику легко сделать, а главное, резонирует с молодыми кладовщиками. Главная аудитория, руководители объектов. Они получили инструмент мотивации через азарт, а не через штрафы: «мы же один флот, мы не проигрываем».
Ценный кейс. Особенно потому, что геймификация сработала на складских работниках, аудитории, которую обычно считают «невовлекаемой».
Похожие кейсы
CheckiO это игровая платформа для практики программирования на Python и TypeScript. Классический пример геймификации в о...
CheckiO: как обучение Python и TypeScript превратили в приключение
Сбер заказал тренажёр по когнитивным искажениям под названием illusiо. Задача -- помочь сотрудникам распознавать ловушки...
Сбер «illusiо»: тренажёр по когнитивным искажениям
HTML Academy , онлайн-школа по вёрстке и программированию с нуля. Классический пример геймификации в обучении. Одна из с...
HTML Academy: как коты и юмор делают обучение фронтенду затягивающим
OBI это международная сеть магазинов стройматериалов и товаров для дома (немецкая OBI GmbH & Co). Через геймификацию в Р...
OBI: бизнес-симуляция «Ритмен» для обучения менеджеров
EyeWire. Пример того, как геймификация работает в обучении. Научный проект из MIT, превративший картирование мозга в онл...
EyeWire: как биологическая игра помогает учёным создавать атлас мозга
МИСИС запустил программу развития кадрового резерва, курс по управлению проектами, людьми и собой. Задача: вырастить из ...

