
Novakid: как мини-игры и 3D-экскурсии превращают изучение английского


Novakid: как мини-игры и 3D-экскурсии превращают изучение английского (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: **Метрики** - 40% учебного времени ученики тратят на самостоятельную работу с платформой, снижение затрат на учителей без потери качества - №1 в рейтинге онлайн-школ английского для детей в Европе (J'son & Partners Co…
Задача
Novakid. Онлайн-школа английского для детей 4-12 лет. Платформа собственной разработки с VR и геймификацией. Преподаватели говорят с детьми только на английском.
У родителей закономерный вопрос: «Мой ребёнок реально учится или просто играет?» Результаты, главная метрика оправданности вложений. Школа должна научить, а не только развлечь.
Задача: увеличить вовлечённость ребёнка без увеличения времени с учителем. Как добиться того, чтобы ребёнок занимался самостоятельно и это было по-настоящему полезно?
Андрей Малафеев из Novakid: «Основная проблема обучающих игр, нехватка специалистов. Нужен методист, открытый к общению, и геймдизайнер, готовый работать в образовательных рамках. Собрать такую команду, удача».
Решение
Игра как фундамент, а не надстройка
Novakid не прикручивали геймификацию к готовым урокам. Они сразу строили платформу как игровую. Сначала, живое взаимодействие ученика с преподавателем через игровые задания, потом добавились отдельные мини-игры, а со временем выросла полноценная метаигра: обёртка, которая объединяет все активности в единый прогресс.
Алгоритмы подстраиваются под ребёнка
Машинное обучение анализирует, что у ребёнка получается хорошо, а где пробелы. На основе этого программа перестраивается это кому-то дают больше заданий на грамматику, кому-то на произношение. Оценок в привычном виде нет: либо «освоил», либо «нужно ещё позаниматься». Никакого стресса от двоек.
Что конкретно работает
- - Аватар и достижения: у каждого ребёнка свой герой, за этапы дают звёзды, за уровни, сертификаты. Классическая, но действенная механика
- - Сюжетные линии: персонажи с характерами и историями подают учебный материал через приключения. Ребёнок запоминает лексику не потому что «надо», а потому что хочет узнать, что будет дальше
- - Метаигра: каждое задание, шаг в большом путешествии плюс ачивка. Ребёнок не «делает упражнение», он продвигается по игре
- - Мультиплеер: дети играют друг с другом и соревнуются. Социальный элемент сильнее любой внешней мотивации
- - 3D-экскурсии: виртуальные путешествия по городам мира, музеям и достопримечательностям. Учитель и ребёнок буквально «телепортируются» в Лондонский музей естественной истории или к Большому каньону
Максим Азаров, создатель Novakid, рассказывает: урок про лондонский музей, ребёнок и учитель «переносятся» туда и рассматривают экспонаты. Это не видеоролик, а интерактивное пространство.
Как устроено обучение
Классические упражнения подбираются индивидуально алгоритмом. Мини-игры это дополнительный контент, который удерживает ребёнка на платформе между уроками. Домашние задания засчитываются как игровые достижения, ребёнок делает «домашку» не из-под палки, а чтобы получить награду. Уроки подстраивают темп и добавляют дополнительные задания, если видят, что тема даётся легко.




Результаты
Метрики
- - 40% учебного времени ученики тратят на самостоятельную работу с платформой, снижение затрат на учителей без потери качества
- - №1 в рейтинге онлайн-школ английского для детей в Европе (J'son & Partners Consulting, июнь 2021)
- - 2,2 млн уроков к июню 2021 (первый миллион: к декабрю 2020)
- - 700% рост активной клиентской базы в 2021 году
- - $9 млн выручки в 2020, рост бизнеса >500%
- - >5 млн долларов привлечённых инвестиций
- - 80% клиентов: Европа, 15%, Ближний Восток и Северная Африка, 5%, Азия
«Технологии и методики Novakid учитывают и технологическую, и гуманитарную составляющую взаимодействия учителя и ученика это и определяет быстрый рост», Александр Чачава, управляющий партнёр LETA Capital.
Выводы
Novakid доказывает, что глубокая геймификация в EdTech может масштабироваться на международный уровень. Ключевое решение это замена части времени с учителем на самостоятельную игровую практику (40% времени) без потери качества, что снижает себестоимость и увеличивает вовлечённость.
Комментарий эксперта
Novakid отличаются от большинства EdTech-проектов тем, что пошли в игру по-настоящему глубоко. Весь контент, и обучающий, и развлекательный. Сделан как мини-игры. Не «урок + бонусная игрушка», а сплошная игра с обучающим наполнением.
Почему так мало кто делает? Не потому что не работает, работает отлично. Потому что трудоёмкость колоссальная. Создавать столько игрового контента и поддерживать его качество, задача, которая съедает бюджеты. Novakid, один из тех редких случаев, когда удаётся держать планку при таком объёме игровых элементов.
С настоящими играми, конечно, не сравнить. Как бы всё ни напоминало квест, это антураж для учебного процесса. Фишка в том, что яркая визуальная обёртка резко повышает вовлечённость в первые занятия. Ребёнок привыкает заходить на платформу регулярно, и это уже не «мама заставляет учить английский», а «хочу поиграть».
Похожие кейсы
Более 150 курсов на 25 языках. Этот кейс геймификации в обучении показывает интересный подход. Memrise (от "memorise". З...
Memrise: как метафора сада и интервальные повторения делают изучение
CheckiO это игровая платформа для практики программирования на Python и TypeScript. Классический пример геймификации в о...
CheckiO: как обучение Python и TypeScript превратили в приключение

«Кем хочешь стать?» Подросток понятия не имеет. Этот проект геймификации профориентационные тесты из 200 вопросов вызыва...
Т-Банк «Скилларис»: профориентационный квест для подростков на стыке
ЯрГУ имени Демидова это один из старейших университетов России, работает с 1803 года. Лабмедиа это компания, которая дел...
ЯрГУ × BoxBattle: как университет превратил экзаменационные тесты
Ещё один тренажёр для акции «Урок Цифры» от БФ «Вклад в Будущее» Сбербанка, на этот раз посвящённый предпринимательскому...
Сбер «Урок Цифры: Стартап»: 2,6 млн школьников стали предпринимателями
«Золотое Яблоко»: сеть парфюмерных супермаркетов, работающая с 1996 года. Это история про геймификацию в обучении. На мо...

