DataLine «Автономия на Марсе»: учим инженеров работать с клиентами
DataLine «Автономия на Марсе»: учим инженеров работать с клиентами (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: 38% участников зафиксировали инсайты о причинах и решениях проблем в коммуникации. Полезность мероприятия оценена на 5 из 7, возврат ожиданий 4.8 из 7.
Задача
Технические аккаунт-менеджеры DataLine отлично разбирались в серверах, но с клиентами общались как роботы. Компания понимала: без клиентоцентричности даже лучшие технари теряют заказчиков.
Вместо стандартного тренинга по коммуникациям разработали трёхуровневую программу. Первый этап это деловая игра «Автономия на Марсе», где участники через метафору космической колонии проживают типичные клиентские ситуации: конфликты, недопонимание, срывы сроков. Игра работает как диагностика, показывает каждому участнику его реальную модель поведения.
Второй этап это рефлексия: разбор схем коммуникаций, которые всплыли в игре. Участники видят, где они «закрываются» от клиента и почему.
Третий этап это двухмесячный учебный марафон с практическими заданиями на рабочих кейсах. Новые навыки закрепляются не в учебной аудитории, а в реальной работе с заказчиками.
Решение
Трёхуровневое решение: диагностическая деловая игра «Автономия на Марсе» для выявления моделей поведения, групповая рефлексия коммуникационных паттернов и двухмесячный онлайн-марафон для закрепления навыков клиентоцентричности на реальных рабочих ситуациях.
Результаты
38% участников зафиксировали инсайты о причинах и решениях проблем в коммуникации. Полезность мероприятия оценена на 5 из 7, возврат ожиданий 4.8 из 7.
Комментарий эксперта
Самая частая ошибка корпоративного обучения коммуникациям: загнать инженеров в аудиторию и читать им про эмпатию. Технарь такое не воспринимает, для него это вода. DataLine сделали иначе. Игра не учит правильным фразам, а ставит человека в ситуацию, где его привычная модель поведения ломается об реального «клиента». Ты сам видишь, в какой момент закрылся, где продавил, где упустил. После такого инсайта теория ложится совсем по-другому. А двухмесячный марафон на рабочих кейсах не даёт навыку выветриться за неделю, как это обычно бывает после разового тренинга.
Похожие кейсы
EMC это американский гигант в сфере хранения данных, основанный в 1979 году (в 2016-м вошёл в состав Dell). Этот кейс ге...
EMC Community Network: как геймификация подняла активность 240 000
Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в Будущее» заказал тренажёр для всероссийской акции «Урок Цифры», посвящённый те...
Сбер «Урок Цифры: ИИ»: 3,6 млн школьников прошли тренажёр

ЕГЭ, выбор вуза, подача документов, общежитие, переезд. Задача решалась через геймификацию. Всё наваливается одновременн...
Т-Банк «Путь героя»: настольная игра для абитуриентов, убирает страх
Для Инжинирингового дивизиона Росатома создали образовательную платформу «Новая Высота», систему, которая не просто хран...
Росатом «Новая Высота»: образовательная платформа с геймификацией
Сбер заказал тренажёр по когнитивным искажениям под названием illusiо. Задача -- помочь сотрудникам распознавать ловушки...
Сбер «illusiо»: тренажёр по когнитивным искажениям
OBI это международная сеть магазинов стройматериалов и товаров для дома (немецкая OBI GmbH & Co). Через геймификацию в Р...

