DataLine «Автономия на Марсе»: учим инженеров работать с клиентами
DataLine «Автономия на Марсе»: учим инженеров работать с клиентами (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: 38% участников зафиксировали инсайты о причинах и решениях проблем в коммуникации. Полезность мероприятия оценена на 5 из 7, возврат ожиданий 4.8 из 7.
Задача
Технические аккаунт-менеджеры DataLine отлично разбирались в серверах, но с клиентами общались как роботы. Компания понимала: без клиентоцентричности даже лучшие технари теряют заказчиков.
Вместо стандартного тренинга по коммуникациям разработали трёхуровневую программу. Первый этап это деловая игра «Автономия на Марсе», где участники через метафору космической колонии проживают типичные клиентские ситуации: конфликты, недопонимание, срывы сроков. Игра работает как диагностика, показывает каждому участнику его реальную модель поведения.
Второй этап это рефлексия: разбор схем коммуникаций, которые всплыли в игре. Участники видят, где они «закрываются» от клиента и почему.
Третий этап это двухмесячный учебный марафон с практическими заданиями на рабочих кейсах. Новые навыки закрепляются не в учебной аудитории, а в реальной работе с заказчиками.
Решение
Трёхуровневое решение: диагностическая деловая игра «Автономия на Марсе» для выявления моделей поведения, групповая рефлексия коммуникационных паттернов и двухмесячный онлайн-марафон для закрепления навыков клиентоцентричности на реальных рабочих ситуациях.
Результаты
38% участников зафиксировали инсайты о причинах и решениях проблем в коммуникации. Полезность мероприятия оценена на 5 из 7, возврат ожиданий 4.8 из 7.
Комментарий эксперта
Самая частая ошибка корпоративного обучения коммуникациям: загнать инженеров в аудиторию и читать им про эмпатию. Технарь такое не воспринимает, для него это вода. DataLine сделали иначе. Игра не учит правильным фразам, а ставит человека в ситуацию, где его привычная модель поведения ломается об реального «клиента». Ты сам видишь, в какой момент закрылся, где продавил, где упустил. После такого инсайта теория ложится совсем по-другому. А двухмесячный марафон на рабочих кейсах не даёт навыку выветриться за неделю, как это обычно бывает после разового тренинга.
Похожие кейсы
Проект CJMaster запустили специально к цифровой конференции ProductCamp, месту, где собираются продуктовые менеджеры и д...
ВТБ CJMaster: игра-тренажёр для привлечения стажёров и обучения
Castle Quiz это интеллектуальная игра-тренажёр от команды Quiz Lab. Пример того, как геймификация работает в обучении. П...
Castle Quiz: как игра-викторина собрала 3 миллиона игроков
Юлмарт, в своё время крупнейший российский интернет-магазин (лидер по выручке в 2013-м, 6 000 сотрудников). Разработчик ...
Юлмарт: как геймификация по мотивам «Звёздных войн» помогла пережить
Компания Комус решила развивать у сотрудников навык нестандартного мышления. Штампованные мозговые штурмы давали предска...
Комус «Лаборатория идей»: тренинг по креативному мышлению и ТРИЗ
The Order это сообщество людей, которые занимаются нарративной и арт-терапией. Геймификация здесь стала ключевым инструм...
In The Air: как обуч. игра с нейросетями продвигает роман «Антонов
Filosofighters, образовательная «новостная игра» (news game), которая объясняет основы философии через файтинг. С помощь...

