
EMC Community Network: как геймификация подняла активность 240 000

EMC Community Network: как геймификация подняла активность 240 000 (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: **Результаты** После внедрения геймификации: - +21%: общая активность пользователей - +41%: просмотры видео - +19%: загрузка файлов - +15%: ответы в обсуждениях - +10%: создание документов - +10%: посещения платформы…
Задача
EMC это американский гигант в сфере хранения данных, основанный в 1979 году (в 2016-м вошёл в состав Dell). Этот кейс геймификации в обучении показывает интересный подход. Онлайн-сообщество EMC Community Network на платформе Jive объединяло 240 000 пользователей: клиенты, партнёры, собственные сотрудники.
Классическая проблема корпоративного комьюнити: люди регистрировались и молчали. Профили полупустые, вопросы висят без ответов, новые посты появляются редко. Платформа есть, аудитория есть, а жизни в сообществе нет. Нужно было расшевелить 240 тысяч человек и превратить «мёртвый» форум в живую экосистему.
Решение
EMC запустила программу RAMP это Recognition, Awards & Motivation Program. Техническую часть взяли на себя ребята из Badgeville, специализирующиеся на геймификационных надстройках.
RAMP встроилась поверх существующего сообщества и начала отслеживать полезные действия. Написал пост, получил очки. Ответил на чужой вопрос, бейдж. Заполнил профиль целиком, ещё одно достижение. Загрузил полезный документ, посмотрел обучающее видео, вернулся на платформу через неделю, всё фиксируется и вознаграждается.
Badgeville повесила игровой слой на любое поведение внутри комьюнити. Каждое полезное действие стало видимым и получило обратную связь, мгновенную реакцию системы вместо тишины в пустоту.
Результаты
Результаты
После внедрения геймификации:
- - +21%: общая активность пользователей
- - +41%: просмотры видео
- - +19%: загрузка файлов
- - +15%: ответы в обсуждениях
- - +10%: создание документов
- - +10%: посещения платформы
Этот кейс показывает: даже формальная геймификация с достижениями и бейджами даёт измеримый рост активности в онлайн-сообществе. Но для долгосрочного эффекта стоит идти глубже, говорить пользователю не о количестве действий, а о его вкладе в развитие сообщества и собственный рост.
Комментарий эксперта
Честно скажу это пример достаточно поверхностной геймификации. Бейджи, очки, достижения с иконками это набор, который уже в момент запуска выглядел стандартно. Цифры выросли, спору нет. Но можно было копнуть глубже.
Аудитория, айтишники, технические специалисты. Для них «получи бейдж за 10 комментариев», примерно как наклейка «молодец» в школьном дневнике. Работает, но не вдохновляет.
Что было бы сильнее: говорить пользователю не про количество действий, а про смысл его участия. Ответил на 50 вопросов за год, помог 50 коллегам решить проблемы. Посты прочитали 3000 раз, ты формируешь экспертизу сообщества. Вот это цепляет профессионала.
Для IT-комьюнити в центре должен быть вклад человека: в развитие сообщества, в профессиональный рост, в помощь коллегам. Формальные счётчики «10 комментариев» или «100 визитов», механика прошлого десятилетия.
Похожие кейсы
DIY.org (Do It Yourself), соцсеть для детей от 6 до 16 лет, которые любят мастерить, создавать и учиться новому. Этот ке...
DIY.org: детская соцсеть с 5 000+ заданиями для освоения реальных
Сбер заказал тренажёр по когнитивным искажениям под названием illusiо. Задача -- помочь сотрудникам распознавать ловушки...
Сбер «illusiо»: тренажёр по когнитивным искажениям
МИСИС запустил программу развития кадрового резерва, курс по управлению проектами, людьми и собой. Задача: вырастить из ...
МИСИС «Кадровый резерв»: 4 деловые игры для будущих лидеров
Юлмарт, в своё время крупнейший российский интернет-магазин (лидер по выручке в 2013-м, 6 000 сотрудников). Разработчик ...
Юлмарт: как геймификация по мотивам «Звёздных войн» помогла пережить
«Проектная исповедь» это ежегодная внутренняя онлайн-конференция Ростелекома для IT-команды про управление проектами. Ге...
Ростелеком «Проектная исповедь 4.0»: сказка о Змее Горыныче
HTML Academy , онлайн-школа по вёрстке и программированию с нуля. Классический пример геймификации в обучении. Одна из с...

