
Memrise: как метафора сада и интервальные повторения делают изучение


Memrise: как метафора сада и интервальные повторения делают изучение (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: **Выводы** Memrise демонстрирует зрелый подход к геймификации в образовании: - **Эволюция от игры к инструменту**: убрали космическую тему и питомцев, оставили механики, и геймификации не стало меньше - **Метафора как…
Задача
Более 150 курсов на 25 языках. Этот кейс геймификации в обучении показывает интересный подход.
Memrise (от "memorise". Запомнить) , образовательная платформа для изучения языков.
Основатели: Эд Кук (Великий Магистр памяти, да, это реальный титул) и Грег Детре (нейробиолог из Принстона, специалист по человеческой памяти). Когда чемпион по запоминанию и учёный, изучающий память, делают совместный продукт , получается интересно. Платформа построена на карточках с алгоритмом интервальных повторений и контенте от самих пользователей.
Решение
Контент от пользователей
Memrise работает по краудсорсинговой модели: пользователи создают курсы, другие их проходят. Цифровые карточки с алгоритмом интервальных повторений. Правильно отвеченные появляются реже, забытые, чаще.
Сад памяти
Главная метафора: память, сад, в который нужно высаживать растения. Каждое новое слово, семечко. По мере правильных ответов оно растёт: стебель, листья, цветок. Лейка синеет, когда пора «поливать сад»: повторять слова. Ракета показывает дневную цель и превращается в галочку после выполнения.
Хитрые названия целей
При регистрации три варианта: «Занятой человек» (5 слов в день), «Медленно, но уверенно» (15 слов), «Энтузиаст» (30 слов). Названия подталкивают выбрать минимум второй вариант, кто же хочет быть просто «занятым»?
Двухуровневый прогресс
Дневной, отдельно для каждого курса: баллы за день плюс серия дней с достигнутой целью. Общий, очки со всех курсов суммируются, формируют уровни и рейтинг. Новый уровень это поздравительный баннер.
Соревнование через «размер сада»
Недельный рейтинг формируется по объёму усвоенной информации («размер сада») и набранным очкам. Кто больше выучил, тот и впереди.
Нетипичные инструменты
Мемы для лучшего запоминания слов. Видео от носителей это реальные люди записывают ролики с произношением и акцентом. Режим «Указывай и переводи», наводишь камеру на предмет и получаешь перевод, создавая собственную библиотеку.
В описании каждого курса видно количество прошедших и длительность, чтобы оценить объём до начала.




Результаты
Выводы
Memrise демонстрирует зрелый подход к геймификации в образовании:
- - Эволюция от игры к инструменту: убрали космическую тему и питомцев, оставили механики, и геймификации не стало меньше
- - Метафора как мнемоника: «сад памяти» с прорастающими растениями визуализирует процесс запоминания, делая абстрактный прогресс осязаемым
- - Научная основа: алгоритм интервальных повторений + нейробиолог среди основателей = обучение, подкреплённое наукой
- - Краудсорсинг контента: пользователи создают курсы сами, что снижает затраты на производство и расширяет каталог
- - AR-интеграция: режим «указывай и переводи» связывает обучение с реальным миром
Ключевой инсайт: лучшая геймификация в обучении, не та, которая отвлекает яркими наградами, а та, которая помогает пользователю видеть и понимать собственный прогресс.
Комментарий эксперта
На первый взгляд, простое приложение с интервальными карточками. Геймификации тут больше, чем кажется: метафора сада с прорастающими семечками, серии, ежедневные задания, баллы, недельные и месячные рейтинги.
Интересна эволюция: раньше было путешествие в космосе, персонажи, развитие инопланетянина. В новой версии всё убрали, сделали проще, менее «детским». Геймификации не стало меньше. Просто она перестала выглядеть как игра.
Вот главный инсайт этого кейса: геймификация не обязана быть яркой. Это не персонажи и не спецэффекты, а использование игровых механик, чтобы человек лучше понимал, что он делает и как это влияет на цель. Прорастающий цветок, не украшение, а визуализация запоминания.
Для образовательных продуктов важный урок: геймификация должна помогать видеть прогресс и мотивировать заниматься. Не развлекать, а направлять.
Похожие кейсы
Технониколь это крупный производственный холдинг, где более 9000 сотрудников работают на заводах по всей стране. Задача ...
Технониколь: стратегия вовлечения 9000 сотрудников в обучение
LinguaLeo это один из первых российских EdTech-проектов, собравший 9 миллионов пользователей на изучении английского. Со...
LinguaLeo: как львёнок и фрикадельки сделали изучение английского
Компания SAP искала способ прокачать навыки проектного управления у своих команд, причём не в тепличных условиях, а макс...
SAP «Mars»: деловая игра про управление проектами в хаосе
«Начни игру» это бесплатная онлайн-платформа для тех, кто хочет войти в игровую индустрию. Используя принципы геймификац...
«Начни игру»: тотальная геймификация обучения для входа в игровую

Понедельник, вы налили кофе, а на мониторинге мигает красным. Классический пример геймификации в обучении. Бухгалтерия о...
Kaspersky «Ransomware Simulator»: кибератака, в которой ты за хороших
Ростелеком запустил полноценный экономический симулятор внутри программы лояльности «Бонус». Благодаря геймификации не в...

