
«Кто виноват»: интерактивные гайды для дизайнеров и разработчиков

«Кто виноват»: интерактивные гайды для дизайнеров и разработчиков (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: Проблему коммуникации между дизайнерами и разработчиками превратили в наглядный продукт. Пользователи проходили историю и переходили к гайдам. Чек-листы и договорённости можно было сразу применить в работе. Сообщество…
Задача
До 70% цифровых проектов срываются из-за разрывов между дизайном и разработкой. Разные термины, разные процессы, разные ожидания. Проект «Кто виноват» превратил эту боль в интерактивный продукт: мультфильм-лендинг и набор практических гайдов.
На главной странице два пути: пройти интерактивную историю или сразу перейти к гайдам, выбрав роль (дизайнер или разработчик). История показывает типичные конфликты на стыке дизайна и фронтенда через ярких персонажей и анимированные сцены.
Визуальный язык в духе инструкций по сборке: понятные схемы, пошаговые иллюстрации, минимум абстракций. Фоновый трек усиливает погружение. Часть анимаций перевели из векторного формата в код, чтобы не тормозило на телефонах.
В гайдах практика: договорённости, артефакты, чек-листы, передача макетов в разработку. Мобильная версия горизонтальная, с упрощённой навигацией. Параллельно работало сообщество в мессенджере для обмена кейсами и доработки материалов.
Решение
Два формата в одном проекте: интерактивная история-мультфильм (анимированные сцены конфликтов с развязками) и структурированные гайды для дизайнеров и разработчиков. Визуал в стиле инструкций по сборке. Анимации оптимизированы под телефоны. Мобильная версия горизонтальная. Сообщество в мессенджере для обратной связи и обмена опытом.
Результаты
Проблему коммуникации между дизайнерами и разработчиками превратили в наглядный продукт. Пользователи проходили историю и переходили к гайдам. Чек-листы и договорённости можно было сразу применить в работе. Сообщество позволило собирать обратную связь и дорабатывать материалы на основе реального опыта команд.
Похожие кейсы
Novakid. Онлайн-школа английского для детей 4-12 лет. Платформа собственной разработки с VR и геймификацией. Преподавате...
Novakid: как мини-игры и 3D-экскурсии превращают изучение английского
Sisley это французская премиальная косметика с 1976 года. Это история про геймификацию в обучении. Продаётся в 90+ стран...
Sisley: геймификация обучения продавцов премиальной косметики
«Рыбаков Фонд». Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Частная филантропическая организация Екатерины и Игоря Р...
Школа Рыбаков Фонда: как квест в чат-боте превращает школу в место
Для международных партнёров Росатома разработали бизнес-симуляцию, которая показывает весь путь создания ядерной инфраст...
Росатом «Укрощение атома»: настольный симулятор строительства АЭС
ЛУКОЙЛ, вторая по объёмам нефтедобычи компания в России. Это история про геймификацию в обучении. Помимо топлива, активн...
ЛУКОЙЛ: геймификация обучения сотрудников АЗС для повышения продаж

«Эликсир-ТН» работал на внешнюю аудиторию и узнаваемость бренда. «Техноматрица» создана для внутреннего пользования: обу...

