
МетаВДНХ «Новогодние традиции в цифре»: путешествие через эпохи
Задача
ВДНХ: место с историей длиной в 85 лет. Этот кейс геймификации в онлайне показывает интересный подход. Выставки достижений Советского Союза, космонавты на прогулке, фонтан «Дружба народов» как символ целой эпохи. Но для молодого поколения ВДНХ: «место, куда ходят с бабушкой». Проект МетаВДНХ пытается это изменить, переводя культурное наследие в цифру.
Перед Новым годом 2026 команда решила рассказать, как менялись новогодние традиции в России. От дореволюционных ёлок до советской «Иронии судьбы» и современных онлайн-корпоративов. И подать как интерактивное приключение, а не музейную экскурсию.
Решение
Веб-квест, в котором пользователь перемещается между историческими эпохами. Каждая эпоха: отдельная локация со своим визуальным стилем. Дореволюционная Россия, советские 1960-е, перестройка, 2000-е, наши дни.
В каждой эпохе виртуальные персонажи рассказывают, как праздновали Новый год в их время. Купец из XIX века объясняет, зачем наряжали ёлку. Советский школьник вспоминает утренники. Москвич 90-х рассказывает про «Голубой огонёк» и мандарины.
Финал: генерация персонального символа 2026 года и видеопоздравление, которое можно отправить друзьям. Символ создаётся на основе выборов в ходе игры: какие эпохи больше понравились, какие артефакты запомнились. Получается что-то своё для каждого игрока.
Видеопоздравление оформлено в стилистике МетаВДНХ и легко расшаривается в мессенджерах. Каждая отправка: бесплатный охват для бренда.
Комментарий эксперта
Проект делает то, что не получается у большинства музеев: превращает историю из «посмотри и послушай» в «поучаствуй и запомни». Перемещение между эпохами через диалоги с персонажами работает и для школьника, и для взрослого.
Коллекционирование артефактов решает две задачи. Мотивация пройти до конца: раз. Образование: два. Стеклянная игрушка, открытка с космонавтом, VHS с «Иронией судьбы»: каждый предмет несёт факт, запоминающийся лучше текста в учебнике.
Генерация персонального символа 2026 на основе выборов: сильный финал. Человек получает что-то своё и хочет поделиться. Видеопоздравление для друзей: виральный механизм, встроенный в продукт.
Для МетаВДНХ: способ дотянуться до тех, кто не придёт на выставку физически. Цифровой квест работает как точка входа: поиграл, заинтересовался, а потом, возможно, дошёл до настоящего ВДНХ.
Похожие кейсы
AliExpress живёт за счёт активных пользователей. С помощью геймификации чем больше людей заходит в приложение, тем больш...
AliExpress «Мани на кармане»: ежедневная онлайн-викторина с призовым

Точка Банк и медиа-проект «Справочная» запустили веб-спецпроект «Комнаты ора». Это цифровой сервис крикотерапии для пред...
Точка Банк «Комнаты ора»: веб-проект по крикотерапии для предпринимателей
Фонд Владимира Потанина проводил конференцию «Спорт и общество» и хотел уйти от формата «говорящих голов» в Zoom. Цель: ...
Фонд Потанина «Спорт и общество»: интерактивная онлайн-конференция
Билайн столкнулся с задачей, знакомой каждому оператору: как заставить абонента обратить внимание на допуслуги, о которы...
Билайн «НГ движ»: как настольная игра-лабиринт удерживает миллионы
Больше 300 миллионов оцифрованных карт, 20+ миллионов пользователей. Кошелёк это приложение, которое собирает все карты ...
Кошелёк: квест на ProductCamp, заставляет изучить бренд за 7 шагов

«Битва за внимание поколения Альфа». Пример того, как геймификация работает в онлайне. Дети после 2010-го живут в Roblox...

