
Совкомбанк «Халва это экосистема геймификации»: адвенты и розыгрыши в приложении
Совкомбанк «Халва это экосистема геймификации»: адвенты и розыгрыши в приложении (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: NPS 85%. 35% MAU в играх. 20% WAU. 8% DAU. 40% клиентов возвращаются за 30 дней. Источник: пресс-релиз Совкомбанка на Retail.ru.
Задача
Совкомбанк встроил систему игровых механик в приложение карты рассрочки «Халва». Внутри программы лояльности работает отдельный раздел с геймификацией: адвент-календари, розыгрыши, интерактивные акции и внутренний магазин предложений.
Адвент-календари запускаются к праздникам: клиент каждый день открывает окошко и получает бонус, промокод или скидку у партнёра. Розыгрыши привязаны к покупкам: чем больше тратишь по Халве, тем больше шансов выиграть. Интерактивные акции меняются регулярно, от простых квизов до мини-игр с накоплением баллов.
По данным Совкомбанка, 35% пользователей акционного раздела ежемесячно участвуют в игровых механиках. 20% заходят еженедельно, 8%, каждый день. Средний NPS раздела достигает 85%. 40% клиентов возвращаются в акционный раздел в течение 30 дней.
Банк позиционирует геймификацию не как разовую промо-акцию, а как постоянный инструмент управления клиентским опытом. Задача: превратить рутинные финансовые операции в процесс с элементами игры, повышая частоту использования карты и лояльность к бренду.
Решение
Экосистема игровых механик внутри приложения Халва: адвент-календари к праздникам, розыгрыши за покупки, интерактивные акции (квизы, мини-игры), внутренний магазин предложений. Постоянный раздел, не разовая акция.
Результаты
NPS 85%. 35% MAU в играх. 20% WAU. 8% DAU. 40% клиентов возвращаются за 30 дней. Источник: пресс-релиз Совкомбанка на Retail.ru.
Похожие кейсы

Песня крутится в голове, а названия и исполнителя не вспомнить. Это история про геймификацию в маркетинге. Яндекс Музыка...
Яндекс Музыка «Угадай-лалайка»: бот, заставил миллионы людей слушать

Фильм абсурдный, дерзкий, с чёрным юмором и медведем, который бегает по лесу и наводит хаос. Это история про геймификаци...
Universal «Cocaine Bear»: аркада с медведем, продала билеты в кино

RUTUBE Детям: мультфильмы, развивающий контент, безопасная среда. Классический пример геймификации в маркетинге. Но YouT...
RUTUBE Детям «Мир RUTUBE Детям»: цифровой зимний парк с семью
М.Видео и Oral-B объединились для совместной промо-игры «Космические подарки». Космическая тематика стала связующим звен...
М.Видео и Oral-B «Космические подарки»: аркада для кросс-промо

PREMIER искал способ привлечь зрителей к оригинальным сериалам. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Не ...
PREMIER «Киномарафон»: платформер: прыгаешь по вселенным сериалов

Мегамаркет искал способ стимулировать спонтанные покупки. Задача решалась через геймификацию. Не баннером «скидка на всё...

