
Викиум: как геймификация когнитивных тренажёров создала привычку


Викиум: как геймификация когнитивных тренажёров создала привычку (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: **Метрики** - 7+ миллионов пользователей - Множество публикаций в СМИ - Партнёрства с крупными брендами - 5 наград **Выводы** Викиум, пример проекта, где геймификация не надстройка, а фундамент. Ключевые решения: - **…
Задача
Викиум, сервис для тренировки мозга. Звучит как научная фантастика, но всё проще: мини-игры на внимание, память и мышление, основанные на реальных методиках, таблицы Шульте, эффект Струпа, тест Корси. Российский проект, занявший нишу когнитивных тренажёров.
Проблема, которую решает Викиум, знакома всем фитнес-приложениям: заставить человека возвращаться. Мозг тренировать скучнее, чем тело, нет зеркала, в котором видишь результат. Геймификация предложила выход: нужно было придумать, как показать прогресс, добавить азарт и создать привычку ежедневных занятий. Задачи: удержать внимание, добавить соревновательный элемент, мотивировать заходить каждый день и наглядно показывать, что мозг действительно становится «быстрее».
Решение
Мини-игры, которые прокачивают мозг
Каждое упражнение. Мини-игра на скорость, точность или внимание. Начинается с простого, сложность нарастает. Все результаты сохраняются, и можно смотреть динамику: «Две недели назад я решал эту задачу за 8 секунд, сейчас, за 4». Наглядный прогресс работает как мотиватор.
Воронка, от которой не уйдёшь
Онбординг продуман как продающий квест. Регистрация начинается с тестирования когнитивных способностей. После первой части теста просят почту, после второй, подтверждение для получения результатов. Человек уже вложил усилия, бросить на полпути психологически сложно.
Результаты теста выглядят солидно: описание сильных и слабых сторон, визуальная схема баланса, сравнение с другими пользователями. Плюс скидка за прохождение, эффект «я уже столько сделал, глупо не воспользоваться».
Платно vs бесплатно
Бесплатная версия даёт одну игру из девяти в день. Достаточно, чтобы попробовать, но мало, чтобы удовлетвориться. Платная подписка открывает всё.
Рейтинги и цифры
- - Индекс производительности (ИП): складывается из регулярности и результатов тренировок
- - Нейроны, внутренняя валюта, за которую открываются новые функции
- - Рейтинг по трём временным срезам: день, неделя, месяц
- - Подробная статистика по памяти, вниманию и мышлению отдельно
- - Можно сравнить себя с любым другим игроком: позиция, нейроны за день, источники очков
Ачивки и ранги
16 достижений со шкалами прогресса, 20 рангов, привязанных к результатам дуэлей и общему уровню. За ежедневный вход это мотивационные фразы и бонусные нейроны. Мелочь, но работает.
Дуэли
Можно поставить статус «готов к дуэли» и сразиться с рандомным противником в тренажёрных играх. Ранг растёт от побед. Это добавляет азарт, которого не хватает при одиночных тренировках.
Библиотека игр
Игры разбиты по темам: внимание, логика, мышление. Сложность адаптируется под конкретного пользователя, система подстраивается, чтобы было трудно, но не невозможно.




Результаты
Метрики
- - 7+ миллионов пользователей
- - Множество публикаций в СМИ
- - Партнёрства с крупными брендами
- - 5 наград
Выводы
Викиум, пример проекта, где геймификация не надстройка, а фундамент. Ключевые решения:
- - Онбординг = воронка продаж: тестирование затягивает, индивидуальная программа удерживает, скидка за вложенные усилия конвертирует
- - Многослойная соревновательность: рейтинги по времени (день/неделя/месяц), по категориям (память/внимание/мышление), дуэли с живыми игроками
- - Нейроны как валюта прогресса: связывают регулярность занятий с разблокировкой контента
- - Медицинский + развлекательный сегмент: одна платформа для тех, кому показаны тренировки, и для тех, кто ищет «полезную» игру.
Комментарий эксперта
Викиум, из тех проектов, где геймификация не надстройка, а скелет. Убери игровые механики, останется набор скучных упражнений, которые никто не будет делать добровольно. Поэтому критически важно, чтобы механики работали вместе, оформляли прогресс и не перетягивали внимание с пользы на развлечение.
Сами когнитивные игры разработаны с профессионалами, которые десятилетиями занимаются развитием мозга. Даже если вынести их за скобки, слоёв геймификации хватает: рейтинги, дуэли, нейроны, ачивки, ранги. Интересный нюанс: для пользователей, которые тренируют мозг, проще визуализировать прогресс, чем для тех же фитнес-приложений. Кто-то играет пару раз в неделю, кто-то каждый день проходит двойную программу. И те, и другие видят, как меняются цифры.
Отдельная аудитория это люди, которым тренировки мозга показаны по медицинским причинам. Им как раз не хватает азарта и мотивации заниматься регулярно. Геймификация решает эту проблему. Остальные просто находят себе «полезное развлечение», играют и не чувствуют вины за потраченное время.
Похожие кейсы
Миссия Duolingo это лучшая система обучения, доступная каждому. Пример того, как геймификация работает в обучении. Этот ...
Duolingo: как социальные механики превращают одиночное обучение
Юлмарт, в своё время крупнейший российский интернет-магазин (лидер по выручке в 2013-м, 6 000 сотрудников). Разработчик ...
Юлмарт: как геймификация по мотивам «Звёздных войн» помогла пережить
Ростелеком запустил полноценный экономический симулятор внутри программы лояльности «Бонус». Благодаря геймификации не в...
Ростелеком Tycoon: как телеком-гигант превратил лояльность
Корпоративный университет Сбера ежегодно обучает более 45 000 сотрудников. Когда обучение перешло в онлайн, вовлечённост...
Сбер Университет «Лидер-клуб»: обучение через лиги и рейтинги
«Проектная исповедь» это ежегодная внутренняя онлайн-конференция Ростелекома для IT-команды про управление проектами. Ге...
Ростелеком «Проектная исповедь 4.0»: сказка о Змее Горыныче
Dobro.ru, экосистема для волонтёрства и гражданской активности в России. Миллионы добровольцев, тысячи организаций, обуч...

