
Чебурашка 2 x Сбер: 3D-кэтчер с апельсинами, Чебурашкой и детской
Задача
Сбер активно развивает продукты для детей: карты, копилки, финансовые цели. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Но продвигать банковский продукт для ребёнка, задача со спецификой. Ребёнок не понимает, зачем ему карта. Родитель понимает, но не горит желанием разбираться в ещё одном приложении. Нужно зацепить обоих одновременно.
Выход «Чебурашки 2» (того самого, миллиарды в прокате) создал идеальное окно: узнаваемый персонаж, новогоднее настроение, огромная аудитория семей с детьми в интернете. Вопрос: как конвертировать эту аудиторию, когда ты банк с лимитированным дизайном.
Решение
3D-кэтчер. Помните автоматы с краном в торговых центрах, где пытаешься ухватить плюшевую игрушку? Вот это, только в браузере, в 3D, и с Чебурашкой.
Игрок управляет краном над полем с апельсинами (каноничный фрукт из мультфильма) и бонусами. Задача: собрать как можно больше апельсинов и увернуться от снежков и сосулек.
Семь типов бонусов усложняют стратегию. Магнит притягивает ближайшие апельсины, щит защищает от снежка, мультипликатор удваивает очки. Каждый бонус меняет тактику: видишь магнит рядом со скоплением, бросаешь всё и летишь к нему.
Очки суммируются в рейтинг. Но главное не рейтинг, а финальный экран: предложение оформить детскую карту Сбера с дизайном Чебурашки. Переход в заявку: один клик.
Визуал выдержан в зимней стилистике фильма: снег, гирлянды, знакомые персонажи. Ребёнок узнаёт героев, родитель видит знакомый бренд.
Комментарий эксперта
Продавать банковскую карту ребёнку: лобовой подход не работает. Ребёнок не знает, что такое «кешбэк на покупки в кино». Родитель не хочет разбираться в ещё одном продукте. Нужен мост, и Чебурашка стал этим мостом.
3D-кэтчер: точный выбор формата. Автоматы с краном знакомы каждому, кто бывал в торговом центре. Механика интуитивна: двигай кран, хватай предмет.
Семь типов бонусов добавляют стратегию к простой механике. Магнит, щит, мультипликатор: каждый меняет тактику на лету. Для ребёнка «ух, суперсила!», для геймдизайнера: переменное подкрепление, удерживающее внимание дольше линейного усложнения.
Финальный экран с предложением карты: один клик от игры до заявки. Ребёнок показывает родителю: «Смотри, карта с Чебурашкой!» Родитель видит Сбер.
Эмоция от игры переносится на продукт.
Похожие кейсы

Мошеннические звонки и спам давно стали частью повседневности. Это история про геймификацию в банковской сфере. Банки тр...
Т-Банк: антиспам-игра, учит отличать мошенников от полезных
Мобильное приложение для торговли акциями от Тинькофф. Решение через геймификацию: задача: заставить людей торговать. Ка...
Тинькофф Инвестиции: как соцсеть «Пульс», ачивки и турниры с призовым
Страховые продукты традиционно воспринимаются как скучная тема, клиенты редко изучают условия полисов добровольно. СберС...
СберСтрахование «Страховой квест»: мини-игра за 5 минут
«Малина» стала одной из первых массовых программ лояльности в России. С помощью геймификации запуск состоялся в 2004 год...
Карта «Малина»: взлёт и крах первой массовой лояльности в России
QIWI Finteen: образовательная программа по финансовой грамотности для детей и подростков. Этот кейс геймификации в банко...
Qiwi Finteen: баттл по фин. грамотности для подростков на платформе
Стандартные кэшбэк-акции работали, но не удивляли. Тинькофф решил зайти с другой стороны: через коллаборацию с «Монополи...

