
Чудо Детки: AR-приложение «Здрайверы» это как мороженое научило детей


Чудо Детки: AR-приложение «Здрайверы» это как мороженое научило детей (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: Татьяна Скопина, менеджер по маркетингу «Вимм-Билль-Данн»: «Идея игрового учебного приложения с AR позволила нам стать актуальными для детей и родителей, предлагая не только полезное питание, но и уникальный контент,…
Задача
«Чудо Детки», линейка молочных продуктов для детей: коктейли, йогурты, творожки. Это история про геймификацию в маркетинге. Аудитория специфическая: покупают родители, потребляют дети. Скидки и промокоды здесь не работают, нужно что-то другое.
Агентство Progression предложило нестандартный ход. Вместо призового фонда, ставка на контент и AR-технологии. Приложение «Здрайверы» превращает обычную упаковку молочного продукта в интерактивную образовательную игрушку.
Решение
Мобильное приложение «Здрайверы» с дополненной реальностью. Анимированные персонажи рассказывают детям интересные факты: куда впадают реки, как получается лёд, как правильно писать слова. Наука в игровом формате.
Участие максимально простое: нашёл продукцию с оранжевой лентой и специальным кодом, считал код камерой через бесплатное приложение и получил AR-анимацию с образовательным контентом. Каждый покупатель гарантированно получает «подарок»: доступ к контенту.
Объём контента солидный: 33 анимации для сканирования упаковки и 9 анимаций для сканирования учебников начальной школы. Интеграция с учебниками: точное попадание, расширяющее контекст использования за пределы магазина.
Отдельная мотивация: секретный уровень с масками для фотографий. Открывается только после сканирования четырёх разных продуктов линейки. По сути, кросс-продажа через скрытый контент: хочешь маски, попробуй все виды «Чудо Детки».
Ярослав Прокофьев, стратег проекта: «Мир детей наполнен играми. Они мыслят картинками и образами. Лучший способ подачи информации это игра плюс визуализация».




Результаты
Татьяна Скопина, менеджер по маркетингу «Вимм-Билль-Данн»: «Идея игрового учебного приложения с AR позволила нам стать актуальными для детей и родителей, предлагая не только полезное питание, но и уникальный контент, который одобряется мамами и нравится детям».
Ключевые приёмы геймификации:
- - Образовательный контент вместо призов: детям дают знания и развлечения, а не скидки, которыми они не могут воспользоваться
- - Секретный уровень: необходимость попробовать 4 разных продукта для разблокировки стимулирует кросс-продажи всей линейки
- - AR как wow-фактор: дополненная реальность превращает обычную упаковку в интерактивную игрушку
- - Интеграция с учебниками: расширяет контекст использования за пределы магазина
- - Нет барьера входа: приложение бесплатное, механика простая
Пример показывает, как геймификация в бизнесе работает с детской аудиторией: вместо материальных стимулов, чистый игровой элемент с познавательной ценностью.
Комментарий эксперта
Редкий случай, когда геймификация строится на чистом контенте, а не на материальных призах. Для детской аудитории это абсолютно правильный выбор. Дети не оценят скидку 10% или промокод. Зато анимированный персонаж, который рассказывает про космос через дополненную реальность, это работает.
Секретный уровень: главная находка. Чтобы его открыть, нужно попробовать четыре разных продукта. Азарт и любопытство «что же там спрятано» мотивируют купить не один йогурт, а несколько. Скрытый контент как мотиватор встречается в геймификации продаж редко, но здесь реализован на высоком уровне.
Интеграция с учебниками начальной школы, попадание в цель. Родители охотнее покупают продукт, который «помогает учиться», а не только развлекает. Это снимает барьер «зачем ребёнку ещё одна игрушка» и добавляет рациональный аргумент к эмоциональному.
Похожие кейсы
Яндекс Карты: картографический сервис с многомиллионной аудиторией. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интер...
Додо и Яндекс Карты: как спрятать меню пиццерии в интерактивном городе

Овечкин это живая легенда, переписывающая рекорды в режиме реального времени. Гонка за рекордом Уэйна Гретцки по голам в...
Fonbet «Ови Раннер»: веб-раннер: ты проживаешь карьеру Овечкина шайба

2024 год 70 лет с момента запуска первой в мире АЭС в Обнинске. Задача решалась через геймификацию. ТАСС и Росатом решил...
ТАСС и Росатом «Атомная эпоха»: лонгрид-путешествие через 70 лет
Маленькое кафе в историческом центре Петербурга от Творческого Объединения «Богема Ленинград». Этот проект геймификации ...
Бутербродная: крафтинг-игра для изучения меню с шансом поесть
Петрович это стройматериалы, Аскона, матрасы и товары для сна. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. На первый...
Петрович и Аскона «Квартирный вопрос»: как коллаборация двух брендов

Лето, жара, все хотят развлекаться, а не читать рекламу. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Самокат за...

