
KION: квест-приложение по мотивам сериала «Там: цветет полынь»


Задача
Мистический сериал «Там, где цветет полынь» на KION требовал нестандартного промо. Классический пример геймификации в маркетинге. Вместо трейлеров и баннеров решили построить мини-вселенную вокруг сериала: объединить офлайн-активации в городе, мини-приложение с квестовой механикой и пользовательский контент в соцсетях.
Три этапа. Сначала: зацепить внимание людей, которые про сериал вообще не знают, через уличные инсталляции. Потом перевести это внимание в цифру через QR-коды и мини-приложение. Наконец: превратить зрителей в активных участников, которые сами генерируют контент.
Мистическая тематика задала тон: никаких ярких промо-стендов с логотипами. Вместо этого, атмосферные стрит-арт объекты с полынью, выглядящие как часть городской среды, а не реклама.
Решение
Точка входа это уличные инсталляции. В нескольких городах появились стрит-арт объекты с мотивами полыни и мистическими символами. На каждом QR-код в мини-приложение. Важная деталь: инсталляции выглядели как стихийное уличное искусство, не как рекламные конструкции. Люди фотографировали их и без QR-кода, просто потому что красиво.
Мини-приложение работало как квест. Сканируешь QR, попадаешь в атмосферный интерфейс: тёмные тона, мистические элементы, стилистика сериала. Краткий онбординг, правила, и начинается игра.
Каждое задание это ребус, ответ на который служит реальный объект в городе. Разгадываешь загадку, понимаешь, что речь о конкретной скульптуре в парке, идёшь туда и фотографируешь через приложение. Фото проходит верификацию это задание засчитано.
AR-элементы добавляли глубину. Через камеру можно было получить подсказки к загадкам или посмотреть тематические видеоклипы, привязанные к локациям. Полноценный нарративный инструмент, а не «наведи камеру и увидь 3D-объект».
Социальный слой встроен на каждом этапе. После задания, предложение поделиться результатом с брендированным хештегом. Фотографии инсталляций и AR-эффектов становились пользовательским контентом, продвигающим и сериал, и кампанию.
Система вознаграждений: баллы за задания обмениваются на промокоды для подписки KION и сертификаты партнёров. Полное прохождение открывало главный приз.
Комментарий эксперта
Промо сериалов обычно живёт в одном из двух миров: диджитал (таргет, баннеры, трейлеры) или офлайн (билборды, стенды). KION соединил оба в единый сценарий, где каждый канал усиливает другой.
Уличные инсталляции работают как генераторы внимания. Человек видит загадочный стрит-арт, фотографирует, постит, уже создал охват. Сканирует QR, попадает в квест на 15-20 минут. Несопоставимо с 15-секундным трейлером в ленте.
Механика «разгадай загадку, найди объект в городе» точно ложится на мистический сериал. Квест воспроизводит зрительский опыт: разгадываешь тайны, ищешь улики, исследуешь пространство. Граница между промо и контентом стирается.
AR-подсказки добавляют слой, невозможный в офлайне. Стоишь у граффити с полынью, через камеру видишь мистическую сцену, впечатление сильнее любого трейлера. Эмоциональная связь с продуктом формируется до первого просмотра.
Главный вывод: промо работает лучше всего, когда оно само, продукт. Не «посмотрите рекламу», а «поиграйте в квест, получите впечатления, а сериал станет продолжением этого опыта».
Похожие кейсы
Сервис доставки здорового питания по подписке работает в Москве и Петербурге. Классический пример геймификации в маркет...
Grow Food: 7 уровней лояльности с кэшбэком и сгораемыми статусами

К новогоднему сезону «Перекрёсток» вместе с брендом «Добрый» искал способ объединить аудитории, создать праздничное наст...
Перекрёсток «Не трогайте! Это на Новый год»: новогодняя аркада с розыгрышем путешествия

60 лет с первого запуска реактора ВВЭР-210 на Нововоронежской АЭС. Совместный спецпроект ТАСС и АЭМ-технологий, одного и...
ТАСС и АЭМ-технологии «Народный реактор»: интерактив. карта 60-летней

Звук и Кассета взялись за задачу: аудитория должна прожить релиз. Классический пример геймификации в маркетинге. Не чере...
Звук х Кассета «Воздух Вода Огонь»: 600 тысяч запусков пиксельного

Новый год для FMCG: сезон, когда все кричат «Купи!». Это история про геймификацию в маркетинге. Информационный шум на пи...
Пятница! x Магнит «Сладкая лапа Фрайди»: НГ хватайка в Telegram

2ГИС хотел, чтобы люди чаще открывали карту и пользовались подсказками сервиса. Классический пример геймификации в марке...

