
SIEGENIA: как приложение с геймификацией перевыполнило план продаж


SIEGENIA: как приложение с геймификацией перевыполнило план продаж (Геймификация в менеджменте и HR). Результат: **Результаты:** - **+21%** общий объём продаж продуктов SIEGENIA (план перевыполнен) - Задача по премиальной линейке TITAN **превышена** - Масштабирование на **19 компаний-партнёров** после пилота **Награды проекту:**…
Задача
SIEGENIA это крупный мировой производитель оконной и дверной фурнитуры. Этот проект геймификации Основана в 1914 году в Германии.
Российский оконный рынок в кризисе это падение до 50% с 2012 года. Покупательская способность сокращается, люди экономят. А тут нужно продавать премиальную фурнитуру, которая стоит дороже обычной.
Пилотный проект запустили совместно с «Фабрикой Окон» (крупнейший московский производитель). Задача конкретная: поднять долю продаж премиальной линейки TITAN с 52% до 73%. Плюс 20 процентных пунктов на падающем рынке.
Решение
Мобильное приложение для мотивации продавцов и торговых партнёров.
Механики: соревновательные рейтинги и статусы, «прокачка» профиля за результаты продаж, постоянная коммуникация с наставниками и руководителями, отслеживание прогресса коллег, оперативные новости по продукту.
Индивидуальные планы: персональная цель рассчитывается на основе предыдущих достижений. Если у одного продавца результаты были в два раза лучше, его план пропорционально выше. Это создаёт справедливые условия: выиграть может каждый, независимо от статуса.
Награды: материальное это процент с продаж дорогого продукта значительно выше. Эмоциональное это главный приз: поездка в Германию. Альтернативный формат: система планов с накоплением баллов и обменом на вознаграждения.
Обучающий компонент: тренинги от бизнес-экспертов, аргументы для продажи премиального продукта и инструменты реализации.
После пилота с «Фабрикой Окон» система внедрена ещё у 4 крупных компаний отрасли, затем расширена до 15+ партнёров.
«Мы объединили материальное поощрение с нематериальным, создав идеальную ценностную мотивацию»: Ханс Диль, руководитель российского представительства SIEGENIA.




Результаты
Результаты:
- - +21% общий объём продаж продуктов SIEGENIA (план перевыполнен)
- - Задача по премиальной линейке TITAN превышена
- - Масштабирование на 19 компаний-партнёров после пилота
Награды проекту:
- - Employee Engagement Awards Russia 2017: «Компания года в области формирования вовлечённости персонала» (малый и средний бизнес)
- - Loyalty Awards Russia 2017: «Программа лояльности в сегменте B2B»
Почему это работает:
- - Адаптивные планы. Индивидуальные цели на основе истории продаж: каждый соревнуется с собственным потолком, а не с абсолютным лидером.
- - B2B-геймификация производителя. SIEGENIA геймифицирует не своих сотрудников, а продавцов партнёров, масштабируемая модель влияния на розничные продажи через канал.
- - Комбинация мотиваций. Рациональная (больший процент с премиум-продукта) + эмоциональная (поездка в Германию) + соревновательная (рейтинги) работают на разные типы людей одновременно.
- - Кризисоустойчивость. Доказано, что геймификация работает даже на падающем рынке, рост 21% при общем спаде отрасли на 50%.
Комментарий эксперта
По сегодняшним меркам механика стандартная: баллы, рейтинги, приз за первое место. Но контекст делает кейс интересным.
SIEGENIA это производитель. Они геймифицируют не своих сотрудников, а продавцов партнеров. Фактически это масштабируемая модель: после пилота подключили 19 компаний, производитель через игру управляет розничными продажами через чужой канал.
Самое ценное, индивидуальные планы. Если один продавец продавал в два раза больше, его план пропорционально выше. Новичок и опытный менеджер соревнуются на равных, честно, и люди это чувствуют.
Результат на падающем рынке, плюс 21% к продажам, говорит сам за себя.
Даже стандартная геймификация работает, когда люди участвуют ради конкретной выгоды: больший процент с премиум-продукта плюс шанс поехать в Германию.
Похожие кейсы
Сотни тысяч водителей, и каждым нужно управлять. Классический пример геймификации в HR. Не вручную, через систему правил...
Яндекс Такси: как система приоритетов, рейтингов и привилегий
КРОК это IT-компания с проектами в 42 странах мира. Этот кейс геймификации в HR показывает интересный подход. Один из ли...
КРОК: система геймификации для 2000+ сотрудников
Для руководителей РЖД разработали бизнес-симуляцию, в которой участники управляют аэрокосмической транспортной империей....
РЖД «Космическая империя»: бизнес-симуляция для топ-менеджеров

Типичная проблема крупного ритейлера: рассказывать о вакансиях через баннеры и тексты на hh.ru больше не работает. Гейми...
Спортмастер: раннер-игра, которая рекрутирует сотрудников на бегу
Яндекс GO это приложение для транспорта и доставки, выросшее из Яндекс Такси. Этот кейс геймификации в HR показывает инт...
Яндекс GO Такси: как работают системы рейтинга для пассажиров

СИБУР запустил благотворительную кампанию в поддержку детского спорта. В рамках геймификации сотрудники и партнёры компа...

