
Онлайн-квест «Хитровка» для продвижения фильма Мосфильма


Задача
«Мосфильм» выпускал в прокат фильм «Хитровка» и хотел подогреть интерес до премьеры. Через геймификацию трейлер и постеры работают, но в 2023 году этого мало. Требовался интерактивный формат, погружающий зрителя в атмосферу фильма ещё до кинотеатра.
Выбрали онлайн-квест. Фильм строится вокруг расследования: идеальная основа для игровой механики. Зритель становится участником: выбирает персонажа, исследует локации, ищет улики, пытается раскрыть преступление.
Проект запустили на платформе Woman.ru совместно с Hearst Shkulev Media. Мгновенный доступ к большой аудитории без затрат на привлечение трафика. Открыл статью про фильм, увидел ссылку на квест, прошёл за пять минут и захотел посмотреть, чем закончится на большом экране.
Решение
Веб-квест разработали за две недели от макетов до запуска. Скорость критична: проект привязан к дате выхода фильма, сдвигать нельзя.
Игрок начинает с выбора персонажа. Каждый герой даёт свой угол обзора на историю и влияет на доступные диалоги. Дальше открывается карта с локациями из фильма. В каждой: свои персонажи, диалоги и улики.
Механика расследования построена на сборе улик и логических выводах. Игрок общается с персонажами, получает фрагменты информации, сопоставляет факты. В финале нужно назвать виновного. Правильный ответ зависит от того, насколько внимательно исследованы все локации.
Технически: фронтенд-приложение с бэкенд-API для динамического контента и сценарных состояний. Встроили шеринг в VK, Telegram и Одноклассники: после прохождения можно поделиться результатом и вызвать друзей на спор, кто лучший детектив.


Комментарий эксперта
Кинопромо через игры: жанр с высоким риском. Сделаешь слишком сложно: никто не дойдёт до конца. Слишком просто: не будет погружения. Здесь баланс найден: квест проходится за пять-семь минут, но оставляет ощущение настоящего расследования.
Самое ценное: проект создаёт спрос на фильм, а не рекламирует его. После квеста зритель знает персонажей, понимает завязку и хочет узнать финал. Принципиально отличается от трейлера, который показывает кусочки и надеется на интерес.
Две недели на разработку: амбициозный срок, но уложились без компромиссов по качеству. Помог чёткий скоуп с самого начала: никакого расползания задач, только то, что работает на погружение в историю.
Похожие кейсы
Маленькое кафе в историческом центре Петербурга от Творческого Объединения «Богема Ленинград». Этот проект геймификации ...
Бутербродная: крафтинг-игра для изучения меню с шансом поесть
Двойной вызов для ритейла: привлечь клиентов одновременно к себе и к магазинам-партнёрам. Это история про геймификацию в...
Геймификация для ритейла: как «СберМаркет Сити» собирал email
Samsung запустил промо-игру в формате HTML5, доступную прямо в браузере без установки. Игра продвигала продукцию бренда ...
Samsung «Играй и выигрывай»: HTML5 промо-игра для бренда

2023 год, поправки к закону о государственном языке ограничивают заимствованные слова. Задача решалась через геймификаци...
Славярик: интерактив. словарь, объяснил замену заимствований

«Дикси» решила зайти туда, где живёт молодая аудитория: в Roblox. Классический пример геймификации в маркетинге. Не банн...
Бренд-парк «Дикси-Лэнд» в Roblox
Starbucks запустил промо-игру с механикой пазла для привлечения клиентов и повышения лояльности. Простая и понятная меха...

