
PolyAI «Looped»: веб-лабиринт, заставляет бизнес почувствовать боль


Задача
Проблема: людям, принимающим решения о покупке, сложно на словах объяснить, почему старые IVR-системы (те самые «нажмите 1 для соединения с оператором, нажмите 2 для...») это катастрофа. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Все знают, что раздражает. Но «раздражает» не означает «надо срочно менять».
PolyAI разрабатывает голосовых ассистентов для клиентского сервиса. Требовался опыт, после которого человек физически прочувствует боль. И тут же увидит альтернативу. Классический маркетинговый контент для такой задачи не годился. Нужен был спецпроект, который запоминается.
Решение
Построили иммерсивный веб-лабиринт из семи сцен. Каждая моделирует конкретный ад клиентского обслуживания. Начинается невинно: стартовый экран с парой триггерных вопросов. Потом пользователь попадает в «бесконечную запись». Затем лабиринт IVR-меню, где каждый выбор ведёт к новому меню. Потом: зал ожидания с музыкой, от которой хочется выбросить наушники.
Ход: после каждой сцены-кошмара показывается, как ту же ситуацию решает голосовой ассистент PolyAI. Контраст бьёт сильнее любой презентации.
Финал: объяснение технологии в двух предложениях, кнопка для скачивания гайда «Escape the Customer Service Nightmare» и форма для связи. К этому моменту пользователь уже мотивирован. Ему не надо ничего продавать: он сам хочет, чтобы такого кошмара не было в его компании.

Комментарий эксперта
Здесь геймификация работает на эмпатию, а не на развлечение. Когда ты лично проходишь через IVR-лабиринт, застреваешь в меню и слушаешь музыку ожидания, ты начинаешь понимать своих клиентов на уровне ощущений. Это мощнее, чем слайд с цифрами «83% пользователей бросают звонок после двух минут ожидания». Формат спецпроекта отлично работает в B2B, где цикл принятия решений длинный, а эмоциональное вовлечение обычно низкое.
Похожие кейсы
Yota это федеральный мобильный оператор, работающий на сети МегаФон. Классический пример геймификации в продажах....
Yota Star Wars: как вселенная «Звёздных войн» подняла продажи
LiveTex это российская IT-компания, которая делает универсальную чат-платформу для бизнеса: соцсети, мессенджеры, онлайн...
LiveTex: система уровней, KPI и квестов для развития сотрудников
Евраз это крупнейшая металлургическая и горнодобывающая компания с активами в России, США, Канаде, Чехии и Казахстане. П...
Евраз «Дай пять!»: как 42-дневный онлайн-марафон поднял вовлечение
«Игристые»: единственный digital-ресторан в Петербурге. Пример того, как геймификация работает в продажах. Каждый стол, ...
«Игристые»: петербургский digital-ресторан с сенсорными столами
Логистическая компания ПЭК привлекла внимание посетителей отраслевой выставки с помощью интерактивной промо-игры. Вместо...
ПЭК «Игра на выставке»: офлайн-геймификация для логистики
Tele2 Россия это телеком-оператор с 2003 года (Ростелеком), больше 46,6 млн абонентов. Классический пример геймификации ...

