
Самокат «Клуб укротителей змеек»: тамагочи, который продает


Задача
Самокат: целая экосистема, где люди заказывают еду, бытовую химию, гаджеты и даже цветы. Классический пример геймификации в маркетинге. Проблема: когда в холодильнике всё есть, человек не открывает приложение. Не открывает, не покупает. Как заставить заходить каждый день, даже если ничего не нужно? Классические пуши и скидки давно приелись.
Решение
Решение из детства: виртуальный питомец. Тамагочи из 90-х, маленькое пластиковое яйцо, которое пищало от голода и умирало, если забывал покормить. «Клуб укротителей змеек» работает по тому же принципу, только вместо брелка: целая коллекция змеек в мини-аппе.
Пользователь получает первое яйцо, из которого вылупляется змейка. Дальше её нужно растить. Тапаешь по экрану, зарабатываешь «лампы» (внутренняя энергия), шкала прогресса заполняется, змейка растёт. Одних тапов мало. Нужны дополнительные «лампы», а их дают за задания: прочитать статью, посмотреть подборку товаров, зайти в определённый раздел каталога.
Магия в том, что человек пришёл покормить змейку, а в процессе увидел акцию на кофе, статью про корм для кота и подборку «всё для пикника». Задания, за которые дают плюшки. Не реклама.
Коллекционная механика добавляет азарта: всего семь видов змеек, каждая привязана к бренду-партнёру. Собрал семь? Открывается розыгрыш сертификатов и планшета. Собрал десять? Суперприз: сертификат на путешествие. Как коллекция фишек из чипсов в 2000-х, только с реальными призами и без жирных пальцев.
Ежедневные визиты поощряются: каждый день змейка растёт чуть быстрее. Пропустил: ничего страшного, она не умрёт, но прогресс замедлится. Мягкое давление вместо наказания.

Комментарий эксперта
Проект красиво решает одну из главных проблем e-commerce: как увеличить частоту визитов вне контекста покупки. Обычно ритейл-приложение открывают, когда надо что-то купить. Точка. Попытки изменить модель через контент-хабы и сторис обычно проваливаются: люди не хотят читать журнал в приложении для доставки.
Виртуальный питомец работает по другой логике. Он создаёт эмоциональную связь. Когда у тебя есть «живое» существо, ждущее внимания, ты заходишь не ради молока, а ради змейки. Абсурдно? Именно так устроен мозг: мы привязываемся к виртуальным существам почти как к реальным.
Партнёрская модель заслуживает внимания. Каждая змейка привязана к бренду, но воспринимается как часть коллекции, а не как реклама. Баннер пользователь закрывает. Персонажа-змейку с логотипом бренда он холит и лелеет.
Элегантный трюк: задания на получение «ламп» подталкивают бродить по каталогу. Когда человек бродит по каталогу без намерения покупать, вероятность импульсной покупки резко растёт. Как зайти в магазин «просто посмотреть» и выйти с пакетом.
Похожие кейсы
Сервис экспресс-доставки «Самокат» запустил сразу несколько игровых форматов. Кликер с внутренней валютой «хрусты», за к...
Самокат: кликер, карта-квест и «Словарик даркстора»

Декабрь: странное время для доставки. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Заказов больше, ...
Самокат «Итоги года»: НГ адвент, превратил статистику заказов в повод

Мармеладыч это конфетный бренд с характером. Задача решалась через геймификацию. Haribo это добродушный немецкий дедушка...
Мармеладыч «Завод Мармеладыча»: бренд-мир в Roblox: дети собирают

Бренд лимонадов «Лапочка» запустил веб-игру: цифровой атлас, где игроки исследуют карту России, угадывают регионы по фот...
Лапочка «Цифровой атлас красот России»: веб-игра с голосованием за вкусы
Затащить подростков в гипермаркет за канцтоварами к школе? Это история про геймификацию в маркетинге. Объявить акцию? По...
АШАН для школьников: как концерт блогера из Roblox увеличил трафик

Северсталь это одна из крупнейших металлургических компаний России. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Но к...

