
Самокат «Клуб укротителей змеек»: тамагочи, который продает


Задача
Самокат: целая экосистема, где люди заказывают еду, бытовую химию, гаджеты и даже цветы. Классический пример геймификации в маркетинге. Проблема: когда в холодильнике всё есть, человек не открывает приложение. Не открывает, не покупает. Как заставить заходить каждый день, даже если ничего не нужно? Классические пуши и скидки давно приелись.
Решение
Решение из детства: виртуальный питомец. Тамагочи из 90-х, маленькое пластиковое яйцо, которое пищало от голода и умирало, если забывал покормить. «Клуб укротителей змеек» работает по тому же принципу, только вместо брелка: целая коллекция змеек в мини-аппе.
Пользователь получает первое яйцо, из которого вылупляется змейка. Дальше её нужно растить. Тапаешь по экрану, зарабатываешь «лампы» (внутренняя энергия), шкала прогресса заполняется, змейка растёт. Одних тапов мало. Нужны дополнительные «лампы», а их дают за задания: прочитать статью, посмотреть подборку товаров, зайти в определённый раздел каталога.
Магия в том, что человек пришёл покормить змейку, а в процессе увидел акцию на кофе, статью про корм для кота и подборку «всё для пикника». Задания, за которые дают плюшки. Не реклама.
Коллекционная механика добавляет азарта: всего семь видов змеек, каждая привязана к бренду-партнёру. Собрал семь? Открывается розыгрыш сертификатов и планшета. Собрал десять? Суперприз: сертификат на путешествие. Как коллекция фишек из чипсов в 2000-х, только с реальными призами и без жирных пальцев.
Ежедневные визиты поощряются: каждый день змейка растёт чуть быстрее. Пропустил: ничего страшного, она не умрёт, но прогресс замедлится. Мягкое давление вместо наказания.

Комментарий эксперта
Проект красиво решает одну из главных проблем e-commerce: как увеличить частоту визитов вне контекста покупки. Обычно ритейл-приложение открывают, когда надо что-то купить. Точка. Попытки изменить модель через контент-хабы и сторис обычно проваливаются: люди не хотят читать журнал в приложении для доставки.
Виртуальный питомец работает по другой логике. Он создаёт эмоциональную связь. Когда у тебя есть «живое» существо, ждущее внимания, ты заходишь не ради молока, а ради змейки. Абсурдно? Именно так устроен мозг: мы привязываемся к виртуальным существам почти как к реальным.
Партнёрская модель заслуживает внимания. Каждая змейка привязана к бренду, но воспринимается как часть коллекции, а не как реклама. Баннер пользователь закрывает. Персонажа-змейку с логотипом бренда он холит и лелеет.
Элегантный трюк: задания на получение «ламп» подталкивают бродить по каталогу. Когда человек бродит по каталогу без намерения покупать, вероятность импульсной покупки резко растёт. Как зайти в магазин «просто посмотреть» и выйти с пакетом.
Похожие кейсы

Okko готовился к премьере триллера «Калимба». Это история про геймификацию в маркетинге. Задача: затащить в атмосферу до...
Okko х Пикабу «Лабиринт сознания»: когда сериал начинается
Двойной вызов для ритейла: привлечь клиентов одновременно к себе и к магазинам-партнёрам. Это история про геймификацию в...
Геймификация для ритейла: как «СберМаркет Сити» собирал email

У пользователя на телефоне три-четыре приложения доставки, и каждый раз он выбирает, где дешевле или быстрее. Удержание ...
Купер «Купер Run»: бесконечный раннер про курьера: за реальные

Okko выпускает сериал с Юрием Стояновым: пенсионер против кибермошенников. Пример того, как геймификация работает в марк...
Okko «Мамонты против кибервселенной»: пиксельный платформер в Telegram

Корпоративное новогоднее поздравление партнёрам, обычно email с красивой картинкой, который откроют, улыбнутся и закроют...
Интерактивная новогодняя веб-открытка для партнёров
Онлайн-институт графического дизайна из Флориды (SMARTEDUCATECH, основан в 2022). Этот кейс геймификации в маркетинге по...

