
Мегамаркет х Союзмультфильм «Пернатый квест»: как попугай Кеша продал


Мегамаркет х Союзмультфильм «Пернатый квест»: как попугай Кеша продал (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: Цифры говорят лучше любых описаний: - 278 000+ уникальных пользователей - 600 000+ игровых сессий - 16% игроков перешли к оформлению заказа 16% конверсии из игровой механики в покупку. Для контекста: средний CTR банне…
Задача
Мегамаркет искал способ стимулировать спонтанные покупки. Задача решалась через геймификацию. Не баннером «скидка на всё», а через что-то, во что хочется вовлечься. Параллельно нужно было снять барьеры: часть аудитории зависает на этапе «ну ладно, потом закажу».
Идея родилась на стыке двух вещей: узнаваемый персонаж из детства и интерактивный формат. Попугай Кеша из «Возвращения блудного попугая» знаком практически каждому. Механика поиска предметов это когда разглядываешь картинку и тыкаешь в нужные объекты. Затягивает на уровне рефлексов.
Задача: веб-квест, который плавно подводит к заказу, без отвлечения на голое развлечение. Переход от игры к покупке должен ощущаться естественно.
Решение
Квест в стилистике мультивселенной Союзмультфильма. Три сюжетные локации: подготовка к домашнему киносеансу, сборы в гости, сборы на отдых. В каждой это помоги Кеше найти нужные предметы.
Технически 3D-панорамы комнат: можно крутить обзор, разглядывать детали, кликать на объекты. Нашёл правильный, звуковой эффект и яркая анимация. Ошибся; ничего страшного, пробуй дальше. Таймер, что добавляет азарта. А вот где начинается. На некоторых уровнях тикает таймер.
А вот где бизнес-магия. Застрял и не можешь найти предмет? Кнопка «Заказать в Мегамаркете». Ищешь набор для киносеанса, не видишь попкорн: а вот, кстати, реальный попкорн с доставкой. Переход от виртуального к реальному настолько плавный, что не раздражает.
За уровни. Промокоды: 500 и 2 000 рублей на заказ. Реальный стимул довести игру до конца и воспользоваться наградой.

Результаты
Цифры говорят лучше любых описаний:
- - 278 000+ уникальных пользователей
- - 600 000+ игровых сессий
- - 16% игроков перешли к оформлению заказа
16% конверсии из игровой механики в покупку. Для контекста: средний CTR баннерной рекламы в e-commerce около 0.5-1%. Здесь конверсия выше в десятки раз.
Комментарий эксперта
Слово, которое описывает проект: контекстуальность. Не «купи сейчас», а «ты и так ищешь этот предмет, вот он в реальном магазине». Грань между игрой и покупкой стирается, и работает именно потому, что не ощущается как продажа.
Hidden object, один из самых доступных жанров. Правила объяснять не нужно, моторика геймера не требуется, справится кто угодно. Жанр вызывает «поток»: разглядываешь картинку, кликаешь, получаешь мгновенную обратную связь. Время летит.
600 000 сессий при 278 000 уникальных; средний игрок возвращался больше двух раз. Для рекламной механики: отличный показатель.
Главная победа. 16% конверсии в заказ. Не случайность: кнопка «Заказать» появляется в момент фрустрации (не могу найти), когда внимание максимально сфокусировано на конкретном товаре. Классический nudge из поведенческой экономики.
Похожие кейсы
Коллекции игрушек в супермаркетах это штука не новая. В рамках геймификации все помнят «прилипал» в Дикси или фигурки в ...
SPAR «Щенячий бум» это как коллекция игрушек, комиксы и мини-игра

В 2020 году Декатлон запустил браузерную промо-игру «Спорт Игра» на поддомене game.decathlon.ru. Механика: участник прох...
Декатлон «Спорт Игра»: промокоды через браузерную мини-игру

Авиасейлс запустил мини-приложение «Пузошлёп» в Телеграме. Это симулятор пляжного отдыха в жарких странах. Цель: подогре...
Авиасейлс «Пузошлёп»: пляжный симулятор с турниром в Телеграме

Tic Tac это маленькие конфетки в пластиковой коробочке, импульсная покупка у кассы. Геймификация здесь стала ключевым ин...
Tic Tac: музыкальный раннер, собрал 35 000 игр и превратил конфеты

Лето, жара, все хотят развлекаться, а не читать рекламу. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Самокат за...
Самокат «Лето в ритме»: музыкальный конструктор: собираешь свой трек

Skuratov Coffee: культовая кофейня из Омска, выросшая в сеть. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный ...

