
Мегамаркет х Союзмультфильм «Пернатый квест»: как попугай Кеша продал


Мегамаркет х Союзмультфильм «Пернатый квест»: как попугай Кеша продал (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: Цифры говорят лучше любых описаний: - 278 000+ уникальных пользователей - 600 000+ игровых сессий - 16% игроков перешли к оформлению заказа 16% конверсии из игровой механики в покупку. Для контекста: средний CTR банне…
Задача
Мегамаркет искал способ стимулировать спонтанные покупки. Задача решалась через геймификацию. Не баннером «скидка на всё», а через что-то, во что хочется вовлечься. Параллельно нужно было снять барьеры: часть аудитории зависает на этапе «ну ладно, потом закажу».
Идея родилась на стыке двух вещей: узнаваемый персонаж из детства и интерактивный формат. Попугай Кеша из «Возвращения блудного попугая» знаком практически каждому. Механика поиска предметов это когда разглядываешь картинку и тыкаешь в нужные объекты. Затягивает на уровне рефлексов.
Задача: веб-квест, который плавно подводит к заказу, без отвлечения на голое развлечение. Переход от игры к покупке должен ощущаться естественно.
Решение
Квест в стилистике мультивселенной Союзмультфильма. Три сюжетные локации: подготовка к домашнему киносеансу, сборы в гости, сборы на отдых. В каждой это помоги Кеше найти нужные предметы.
Технически 3D-панорамы комнат: можно крутить обзор, разглядывать детали, кликать на объекты. Нашёл правильный, звуковой эффект и яркая анимация. Ошибся; ничего страшного, пробуй дальше. Таймер, что добавляет азарта. А вот где начинается. На некоторых уровнях тикает таймер.
А вот где бизнес-магия. Застрял и не можешь найти предмет? Кнопка «Заказать в Мегамаркете». Ищешь набор для киносеанса, не видишь попкорн: а вот, кстати, реальный попкорн с доставкой. Переход от виртуального к реальному настолько плавный, что не раздражает.
За уровни. Промокоды: 500 и 2 000 рублей на заказ. Реальный стимул довести игру до конца и воспользоваться наградой.

Результаты
Цифры говорят лучше любых описаний:
- - 278 000+ уникальных пользователей
- - 600 000+ игровых сессий
- - 16% игроков перешли к оформлению заказа
16% конверсии из игровой механики в покупку. Для контекста: средний CTR баннерной рекламы в e-commerce около 0.5-1%. Здесь конверсия выше в десятки раз.
Комментарий эксперта
Слово, которое описывает проект: контекстуальность. Не «купи сейчас», а «ты и так ищешь этот предмет, вот он в реальном магазине». Грань между игрой и покупкой стирается, и работает именно потому, что не ощущается как продажа.
Hidden object, один из самых доступных жанров. Правила объяснять не нужно, моторика геймера не требуется, справится кто угодно. Жанр вызывает «поток»: разглядываешь картинку, кликаешь, получаешь мгновенную обратную связь. Время летит.
600 000 сессий при 278 000 уникальных; средний игрок возвращался больше двух раз. Для рекламной механики: отличный показатель.
Главная победа. 16% конверсии в заказ. Не случайность: кнопка «Заказать» появляется в момент фрустрации (не могу найти), когда внимание максимально сфокусировано на конкретном товаре. Классический nudge из поведенческой экономики.
Похожие кейсы

Декабрь, предновогодняя суета. Задача решалась через геймификацию. Все бренды борются за внимание. МегаФону нужен был сп...
МегаФон «Следуй за самым быстрым»: НГ AR-игра, собрала 2,5 миллиона
Коллекции игрушек в супермаркетах это штука не новая. В рамках геймификации все помнят «прилипал» в Дикси или фигурки в ...
SPAR «Щенячий бум» это как коллекция игрушек, комиксы и мини-игра

Milka регулярно проводит промо-акции с механикой коллекционирования в российских торговых сетях: Пятёрочка, Магнит, Лент...
Milka «Ощутите нежность Альп»: коллекционирование сердечек за чеки

Каждый декабрь мобильные операторы запускают новогодние акции. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Обыч...
МТС «НГ колесо»: крути рулетку каждый день, получай бонусы
Бренд кормов для животных ProPlan совместно с площадкой Petshop запустил промо-игру в формате три-в-ряд, нацеленную на в...
ProPlan «Три-в-ряд»: игра для владельцев питомцев на Petshop

Яндекс Еда это приложение, где люди проводят 3-7 минут за сессию. Это история про геймификацию в маркетинге. Открыл, выб...

