
Технониколь «Техноматрица»: веб-новелла, учит менеджеров продавать


Задача
«Эликсир-ТН» работал на внешнюю аудиторию и узнаваемость бренда. «Техноматрица» создана для внутреннего пользования: обучение менеджеров по продажам. Геймификация предложила выход: второй игровой проект Технониколь за 2024 год, но с совершенно другой целью.
Проблема стара как сами продажи. Огромная линейка продукции: десятки категорий, сотни наименований, постоянные обновления. Новый менеджер приходит в отдел и тонет в каталогах. Ему нужно научиться подбирать решения под конкретного клиента и аргументировать выбор, а не запоминать характеристики.
Традиционный подход: тренинги и экзамены. Проблема: на тренинге запоминаешь теорию, а в реальном разговоре с клиентом всё вылетает. Между «знать продукт» и «уметь его продать» лежит пропасть. Технониколь решил заполнить её интерактивной новеллой, где менеджер тренируется на виртуальных клиентах.
Формат визуальной новеллы выбран логично. Продажи: прежде всего разговор. Новелла: и есть разговор, с ветвлениями и последствиями.
Решение
Онбординг: менеджер выбирает тип клиента. Застройщик, подрядчик или девелопер. Каждый приходит со своими потребностями, бюджетом и возражениями. Не смена декораций: диалоговые ветки, продуктовые решения и критерии оценки полностью зависят от выбора.
Дальше разговор. На экране виртуальный клиент описывает задачу. Менеджер выбирает из нескольких реплик: задать уточняющий вопрос, предложить решение, отработать возражение. Каждый выбор ведёт к новой ветке диалога. Одни реплики приближают к сделке, другие отдаляют.
В важные моменты разговора всплывают продуктовые карточки: характеристики материалов, области применения, преимущества перед конкурентами. Менеджер изучает карточку в контексте конкретной клиентской ситуации. «Этому застройщику нужна кровельная мембрана с такими-то свойствами, потому что у него такие-то условия». Информация ложится в голову прочнее.
Кульминация сценария: подбор комплекта материалов и аргументация. Менеджер собирает решение из нескольких продуктов и объясняет, почему именно эта комбинация подходит клиенту.
Оценка по итогам: три уровня. Успех, нейтральный результат и проигрыш. При каждом варианте система показывает разбор ошибок: где свернул не туда, какой вопрос не задал, какое возражение не отработал. Не формальная оценка «правильно/неправильно», а подробный анализ.
Результаты сохраняются, по мере прогресса открываются более сложные сценарии с нетипичными запросами и каверзными возражениями.

Комментарий эксперта
Визуальная новелла для обучения продажам: элегантное решение. Большинство корпоративных тренингов строятся на видеокурсах (смотришь и засыпаешь) или ролевых играх с коллегами (неловко и не масштабируется). Интерактивная новелла берёт лучшее от обоих форматов: реалистичные сценарии, как в ролёвке, и возможность проходить в своём темпе, как видеокурс.
Преимущество: контекстное обучение. Менеджер запоминает продукт не абстрактно («мембрана Х имеет паропроницаемость Y»), а в привязке к ситуации («когда застройщик жалуется на конденсат, предложи мембрану Х, потому что...»). Исследования показывают, что контекстно усвоенная информация вспоминается в 3-4 раза лучше заученной отдельно.
Выбор типа клиента на старте: навык, который и есть главная компетенция продавца. Застройщик думает о сроках и надёжности. Подрядчик: о цене и удобстве монтажа. Девелопер: о марже и ликвидности. Одни материалы нужно презентовать по-разному, и новелла учит именно этому.
Трёхуровневая оценка с разбором ошибок превращает каждое прохождение в мини-тренинг. Особенно ценен «нейтральный результат»: ты не провалился, но и не закрыл сделку. В реальных продажах таких ситуаций большинство, и умение их анализировать отличает хорошего менеджера от среднего.
Технониколь за один год выпустил два разных игровых проекта: внешний квест для аудитории и внутреннюю новеллу для обучения. Системный подход: геймификация работает не как разовый эксперимент, а как полноценный инструмент на разных участках бизнеса.
Похожие кейсы
Sisley это французская премиальная косметика с 1976 года. Это история про геймификацию в обучении. Продаётся в 90+ стран...
Sisley: геймификация обучения продавцов премиальной косметики
EyeWire. Пример того, как геймификация работает в обучении. Научный проект из MIT, превративший картирование мозга в онл...
EyeWire: как биологическая игра помогает учёным создавать атлас мозга

ЕГЭ, выбор вуза, подача документов, общежитие, переезд. Задача решалась через геймификацию. Всё наваливается одновременн...
Т-Банк «Путь героя»: настольная игра для абитуриентов, убирает страх
Duolingo Math, приложение для изучения математики от создателей Duolingo. Команда решила проверить: работают ли их прове...
Duolingo Math: как превратить изучение математики из школьного
LinguaLeo это один из первых российских EdTech-проектов, собравший 9 миллионов пользователей на изучении английского. Со...
LinguaLeo: как львёнок и фрикадельки сделали изучение английского

Merck и препарат «Глюкованс» это комбинированное средство для диабета второго типа. Геймификация здесь стала ключевым ин...

