
Тинькофф: виртуальные достижения как инструмент навигации по разделам
Тинькофф: виртуальные достижения как инструмент навигации по разделам (Геймификация в банках и финансовой сфере). Результат: ## Результаты **Популярность бейджей:** - Самый массовый: «Комфортайзер» (электроника), получен 49% клиентов - Самые редкие: «Ночной кошмар» и «Имиджмейкер» (по 1%) **Push-уведомления:** - Click rate пушей о достижени…
Задача
В приложении Тинькофф десятки разделов: рестораны, театры, спорт, игры, книги. Пример того, как геймификация работает в банковской сфере. Большинство клиентов заходят в два-три раздела и не подозревают об остальных. Как направить трафик в нишевые секции?
Ответ: система виртуальных достижений (бейджей) в профиле. Не для стимулирования трат, а для навигации по приложению. Каждый бейдж работает как точка входа в незнакомый раздел.
Решение
Бейджи без материальной выгоды: чистая коллекция
В профиле клиента появилась коллекция виртуальных достижений. Никаких скидок или кэшбэков, только бейджи. Но люди их собирают.
Три состояния: цветной (получен), чёрно-белый с прогресс-баром (в процессе), чёрно-белый (не начат). Под каждым виден процент клиентов, у которых он есть, плюс текстовая метка редкости. «Народное» означает: есть у половины. «Почти именное» означает: только у 1%.
Скрытая навигация по приложению
У полученных бейджей есть кнопка «Поделиться». У неполученных, кнопка целевого действия. Под бейджем «Ресторанный критик» (посетить 50 ресторанов) стоит кнопка «Забронировать стол», ведущая в раздел «Рестораны». Под «Эволюцией» (купить образовательный курс) стоит ссылка в раздел образования.
Человек листает достижения, видит интересный бейдж, кликает и попадает в раздел, о существовании которого не подозревал.
Какие бейджи бывают
«Комфортайзер»: потратил 10 000 на электронику (есть у 49%). «Телепорт»: три поездки на такси за день (35%). «Редкий геймпад»: 1000 руб. на видеоигры (19%). «Ресторанный критик»: оплата в 50 разных ресторанах (6%). «Ночной кошмар»: билет на хоррор после полуночи (1%).
Есть секретные достижения: «Поцелуй фортуны», «Чертовски повезло». Условия получения скрыты, что добавляет интриги.
Всего несколько десятков бейджей. Механику также использовали для продвижения инвестиционного раздела и соцсети «Пульс».
Результаты
Результаты
Популярность бейджей:
- - Самый массовый: «Комфортайзер» (электроника), получен 49% клиентов
- - Самые редкие: «Ночной кошмар» и «Имиджмейкер» (по 1%)
Push-уведомления:
- - Click rate пушей о достижениях: 26% (в 4 раза выше маркетинговых)
Конверсия из пушей в действия:
- - 9,5% посетили 50 ресторанов
- - 7,8% подключили кешбэк на благотворительность
- - 7,5% купили на 666 руб.
- - 3% купили билеты в фан-зону
- - 2,4% потратили от 5 000 руб. на спорттовары
- - 1,8% купили книг на 1 000+ руб.
Конверсия переходов из бейджей в сервисы:
- - 25% перешли в отзывы
- - 8%: в спецпредложения по электронике
- - 7,5%: в сервис игр
- - 2,3%: в театры
- - 1,6%: в книги
- - 1,5%: в рестораны
Аналитический итог
Кейс Тинькофф доказывает: геймификация в бизнесе через достижения работает, но не так, как принято думать. Бейджи не стимулируют траты это они перенаправляют трафик.
Ключевые уроки:
- - 26% click rate на пуши о достижениях: доказательство того, что виртуальные награды привлекают внимание даже без материальной выгоды
- - Градация редкости (народное → именное) создаёт коллекционный азарт
- - Кнопки действий в неполученных бейджах: скрытая навигация по приложению
- - Секретные достижения добавляют элемент discovery
Модель масштабируема: каждый новый партнёр или раздел это новый бейдж с встроенной точкой входа.
Комментарий эксперта
Системы достижений обычно проваливаются. Причина банальна: ты узнаёшь о бейдже, когда уже его получил. А дальше что? Ничего. Мотивации собирать целенаправленно нет.
Тинькофф решил эту проблему элегантно. Бейджи здесь работают не на стимулирование трат (для этого есть кэшбэк). Они работают на навигацию. Человек открывает профиль, видит серый бейдж «Ресторанный критик»: посетить 50 ресторанов. Под ним кнопка «Забронировать стол». Клик, и он в разделе, куда сам бы не зашёл.
Цифры подтверждают: 26% кликают на пуши о достижениях. Это в четыре раза выше, чем у обычных маркетинговых рассылок. Людям реально интересно, какой бейдж они получили.
Градация редкости работает как отдельный крючок. Когда видишь, что «Ночной кошмар» есть только у 1% пользователей, хочется попасть в этот процент. Даже если для этого нужно купить билет на хоррор после полуночи.
Итог: достижения работают как скрытая карта приложения, а не система мотивации трат. Каждый бейдж открывает дверь в раздел, который клиент иначе бы не нашёл.
Похожие кейсы
Банк «Русский стандарт», российский коммерческий банк. Пример того, как геймификация работает в банковской сфере. Средни...
Банк «Русский стандарт»: как офлайновый корп. футбол снизил текучку
Задача: привлечь аудиторию хоккейных болельщиков в экосистему Т-Банка. Благодаря геймификации не через баннеры на бортах...
Т-Банк и КХЛ «Т-Арена»: RPG-хоккей с прокачкой персонажа
Страховой гигант Росгосстрах, среди крупнейших страховых компаний России с присутствием практически в каждом регионе. Пр...
Росгосстрах: коллекция НГ открыток через Колесо Фортуны, шаблонная
Альфа-Банк запустил в приложении необычную викторину, подальше от скучных финансов. Проект «Конь красный» предлагал поль...
Альфа-Банк «Конь красный»: викторина об искусстве за кешбэк
«До Зарплаты». Федеральная микрокредитная компания, работающая с онлайн-займами. Заёмщики взаимодействуют с компанией че...
«До зарплаты»: геймификация в личном кабинете заёмщика микрокредитной
Промсвязьбанк. Используя принципы геймификации, Основан в 1995 году. Предыстория: банк уже пробовал классические инструм...

