
Unicorn: 1,9 млн игроков в Roblox через розовое obby-безумие


Задача
Что объединяет сухие завтраки и единорогов? Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Казалось бы, ничего. Но маркетологи Unicorn нашли связь, которая оказалась органичной и прибыльной.
Задача была конкретная: достучаться до девочек младшего школьного возраста, повысить узнаваемость линейки сухих завтраков в безопасной среде с высокой вовлечённостью. Где сегодня обитает эта аудитория? В Roblox. Платформа, на которой дети проводят часы, строя миры, проходя полосы препятствий и коллекционируя питомцев. Взрослые маркетологи смотрят на Roblox с лёгким недоумением, но цифры говорят сами за себя: десятки миллионов активных пользователей, причём именно в нужной возрастной категории.
Бренд столкнулся с классической дилеммой: как интегрироваться в детскую игровую среду, не вызвав ощущения «опять взрослые лезут со своей рекламой»? Баннеры и прероллы в Roblox не работают от слова совсем. Дети закрывают рекламу быстрее, чем она успевает загрузиться. Навязчивые логотипы вызывают отторжение. Нужен был принципиально другой подход: не рекламировать, а создать что-то, во что хочется играть. Бренд считывается как часть мира, а не как спонсор.
Задача со звёздочкой: сделать так, чтобы дети сами хотели вернуться.
Решение
Решение получилось масштабным: розово-облачный фэнтезийный мир со 150 уникальными уровнями в формате obby (obstacle course, полоса препятствий). Полноценная игровая локация, в которую попадаешь через порталы из трёх крупных Roblox-вселенных, а не брендированная комната с логотипами на стенах. Трафик не нужно было покупать отдельно это игроки приходили естественным путём из уже популярных миров.
Ты заходишь в привычную вселенную, видишь сверкающий портал, ныряешь из любопытства и оказываешься в мире Unicorn. Маскот-единорог встречает тебя и предлагает пройти полосу препятствий.
150 уровней с нарастающей сложностью это серьёзная работа по гейм-дизайну. Каждый балансировали отдельно: достаточно сложный, чтобы не было скучно, но не настолько, чтобы ребёнок бросил через три минуты. Механики разнообразные: классический платформенный паркур с прыжками, верховая езда на единороге через препятствия, сбор коллекционных колечек-завтраков и скрытых сокровищ. Чекпоинты расставлены грамотно: упал, вернулся на ближайшую точку, а не на начало уровня. Для младшей аудитории это критично.
Брендинг интегрирован аккуратно. Облака, замки, иконки завтраков, всё в стилистике Unicorn, но без навязчивых баннеров. Ребёнок играет в классное obby и параллельно впитывает визуальный код бренда.
Главная приманка это UGC-награда: бесплатный питомец-единорог, которого можно забрать с собой в другие миры Roblox. Дети это ценят, потому что питомец виден друзьям во всех играх. Каждый владелец питомца становится ходячей рекламой бренда среди сверстников.

Комментарий эксперта
Этот кейс показывает, как бренд может войти в детскую игровую среду, не нарушив правил хорошего тона. Roblox давно перестал быть просто игрой это социальная платформа для поколения Alpha. Бренды, которые это понимают, получают доступ к аудитории на совершенно другом уровне вовлечённости.
1,9 миллиона уникальных пользователей это не показы рекламы, где контакт длится полсекунды. Это 1,9 миллиона детей, которые добровольно провели в среднем 4,4 минуты в мире бренда. Не пролистали, не скипнули, а играли, прыгали, собирали, эмоционально вовлекались и запоминали визуальный код на уровне рефлексов. 21 тысяча визитов и 17 тысяч добавлений в избранное означают: люди возвращаются снова и снова. История про формирование лояльности, а не про разовое поверхностное касание.
Принципиально, что тут инвестировали в полноценный гейм-дизайн с продуманной кривой сложности, а не пошли по лёгкому пути «виртуальной комнаты с логотипами». 150 уровней создают глубину вовлечения и многократный возврат.
UGC-награда в виде питомца это бриллиант всей механики: ребёнок уносит кусочек бренда в другие миры и невольно становится амбассадором. Каждый, кто видит питомца-единорога в чужой игре, спрашивает «где взял?», получает ответ с ссылкой, цепочка органического распространения без единого рубля на продвижение.
Похожие кейсы
Косметический бренд The Body Shop провёл несколько игровых промо-кампаний с разными механиками. Среди них это обычные пр...
The Body Shop «Серия промо-игр»: от поиска предметов до квестов

В 2023 году Сбербанк Страхование запустил промо-проект «Горы зовут» для продвижения страхования горнолыжников. Формат: и...
Сбербанк Страхование «Горы зовут»: интерактивный лендинг для горнолыжников

Okko выпускает сериал с Юрием Стояновым: пенсионер против кибермошенников. Пример того, как геймификация работает в марк...
Okko «Мамонты против кибервселенной»: пиксельный платформер в Telegram

Помните альбомы Panini? Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Когда на переменах менялись дубликатами и в...
Лига Ставок «Альбом Лига чемпионов»: коллекционные карточки
Через геймификацию мегамаркет: крупный российский маркетплейс (ранее Goods.ru, затем СберМегамаркет). Больше 13 миллион...
Мегамаркет: мини-игры в чат-боте ВКонтакте для роста подписчиков

60 лет с первого запуска реактора ВВЭР-210 на Нововоронежской АЭС. Совместный спецпроект ТАСС и АЭМ-технологий, одного и...

