
Danone «Малыши любят Тёму»: AR-маска для создания дизайна упаковки
Danone «Малыши любят Тёму»: AR-маска для создания дизайна упаковки (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: Конкретные метрики не раскрываются. Сильные стороны проекта: - **Естественный UGC**: мамы и так фотографируют детей, акция просто даёт повод оформить это красиво - **Связь с покупкой**: QR-код на упаковке привязывает…
Задача
Французский гигант продуктового рынка Danone выпускает линейку детского питания Тёма, созданную при участии российских педиатров и нутрициологов. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Часть Groupe Danone.
Задача кампании звучала просто: придумать интерактив, который попадёт точно в аудиторию молодых родителей. Главный приоритет: показать ассортимент продукции и получить пользовательский контент, который сам будет работать на узнаваемость бренда. Развлечение вторично.
Решение
Как это работает
На акционных упаковках «Тёма» появился QR-код. Сканируешь и попадаешь в мини-приложение:
- 1. Покупаешь продукцию с акционной упаковкой
- 2. Сканируешь QR-код, переходишь на сайт
- 3. Смотришь AR-презентацию продуктов (виртуально «ставишь» их у себя на стол)
- 4. Фотографируешь малыша через брендированную AR-маску
- 5. Выбираешь имя из предложенных вариантов
- 6. Получаешь персональный дизайн упаковки с фото и именем своего ребёнка
- 7. Публикуешь во ВКонтакте с хештегом #малышилюбяттёму
Фотографии из магазина не принимаются: защита от тех, кто хочет поучаствовать без покупки.
Призы
Три категории:
- - Гарантированный: файл с рецептами от Тёма (получают все)
- - Еженедельный: сертификат на фотокнигу или Bunny Board на 4 000 руб.
- - Ежемесячный: сертификат Lumiclub на 11 990 руб.
Победителей определяли арифметически: число участников делили на число призов, результат давал порядковый номер победителя по дате публикации.
Результаты
Конкретные метрики не раскрываются.
Сильные стороны проекта:
- - Естественный UGC: мамы и так фотографируют детей, акция просто даёт повод оформить это красиво
- - Связь с покупкой: QR-код на упаковке привязывает интерактив к реальной покупке
- - Виральность: публикация в соцсетях является условием розыгрыша, а не навязанным действием
- - AR как демонстрация продукции: через дополненную реальность пользователь знакомится с ассортиментом
Кейс показывает, что для эффективной геймификации не обязательны сложные механики. Достаточно попасть в естественное поведение целевой аудитории.
Комментарий эксперта
Мечта любого бренда: люди сами делятся контентом, связанным с продуктом. Проблема в том, что никто не станет репостить рекламу. А вот своим контентом это легко.
Danone нашли идеальную точку входа. Есть огромная аудитория молодых мам, которая фотографирует детей десятками в день и выкладывает в соцсети. Вот поведение, которое уже существует. Его не надо создавать, достаточно оформить. Тебе предлагают: сфотографируй малыша через специальную маску и получи дизайн упаковки с его фото и именем. Какая мама откажется? А потом естественно захочется показать результат подругам.
Тут нет никаких сложных игровых механик: ни баллов, ни уровней, ни соревнований. Но AR-маска + персонализация + естественное желание родителей фотографировать детей = массовый интерактив с минимальным порогом входа. Привязка к QR-коду на упаковке гарантирует связь с реальной покупкой. Формула простая, а попадание в аудиторию это снайперское.
Похожие кейсы

Застройщик Level Group запустил браузерную игру «За эстетику и двор», чтобы нативно показать, как устроено благоустройст...
Level Group «За эстетику и двор»: браузерная игра для продвижения жилых комплексов
Каждая новелла Lagerta работает как короткий интерактивный фильм на пару минут. Этот проект геймификации вечером 28 авгу...
Lagerta: ситуативная визуальная новелла «Спасение Дурова»
Procter & Gamble задействовала геймификацию для продвижения бонусной программы PG Bonus. Промо-игра «Лови Бонус» построе...
PG Bonus «Лови Бонус»: аркада для программы лояльности P&G
«Самокат» создал виртуальную карту России с игровой механикой. Пользователь путешествует по городам вместе с персонажем,...
Самокат «Гастрокарта»: путешествие по городам с гурманом Иваном

Sostav: главное медиа рекламной индустрии России. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Ауди...
Sostav «Пахали как кони»: офисная сатира, создаёшь лошадь
Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Tele2, российский телеком-оператор (входит в Ростелеком), больше 4...

