
Петрович и Аскона «Ася и Пётр купили замок» это ремонт виртуального


Петрович и Аскона «Ася и Пётр купили замок» это ремонт виртуального (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Анализ** Коллаборация Петровича и Асконы показывает модель «геймификация как канал кросс-продаж»: - **Сюжетная обёртка «ремонт замка»**: естественный контекст для продвижения стройматериалов и мебели. Каждый предмет…
Задача
Первая коллаборация («Квартирный вопрос») сработала, и Петрович с Асконой не стали останавливаться, запустили продолжение. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Те же герои, Ася и Пётр, только теперь вместо квартиры они купили старый замок. И его нужно отремонтировать.
Для двух брендов формат идеальный: стройматериалы от Петровича и мебель от Асконы органично вписываются в историю ремонта. Для покупателя: возможность заработать бонусы на карты лояльности обоих магазинов, просто играя в браузерную игру. Задачи прагматичные: собрать контакты, подогреть лояльность, подтолкнуть к покупкам.
Решение
Замок с привидениями? Нет, с ремонтом
Ася и Пётр купили замок в ужасном состоянии. Четыре комнаты: обучающая локация, столовая, спальня и гостиная. В каждой это старые, потрёпанные вещи. Игрок выбирает, что обновить, и предметы заменяются на современные. Все они это реальные товары из ассортимента Петровича и Асконы, которые можно тут же добавить в корзину.
Звёзды через мини-игры
Для ремонта нужны звёзды, а зарабатываются они через две мини-игры (по одной попытке в сутки на каждую):
«Найди пару», классический memory. Карты рубашкой вверх, 2 минуты на поиск всех пар. Котик комментирует каждое открытие: мелочь, но создаёт атмосферу.
«Сортировка предметов», управляешь подъёмником стрелками, ловишь современные предметы (+1 балл) и пропускаешь старинные (-1 балл). Нужно набрать 20. По ощущениям напоминает «Ну, погоди!» из детства.
Дополнительные звёзды капают за ежедневный вход.
Три программы лояльности одновременно
Главная хитрость: одна игра наполняет бонусами карты сразу трёх программ. Аскона «Клуб лояльности» начисляет от 1 000 до 3 000 бонусов за комнату. Петрович «Клуб друзей» от 25 до 150 баллов. Петрович «Союз Отважных» от 5 000 до 25 000 бонусов.
Прогрессия выстроена грамотно: чем дальше продвигаешься, тем жирнее награда. Сад (последняя комната) даёт в разы больше обучающей локации. Мотивирует дойти до финала, а не бросить после первого уровня.
Результаты
Анализ
Коллаборация Петровича и Асконы показывает модель «геймификация как канал кросс-продаж»:
- - Сюжетная обёртка «ремонт замка»: естественный контекст для продвижения стройматериалов и мебели. Каждый предмет в игре это реальный товар
- - Три программы лояльности: одна игра наполняет бонусами карты обоих брендов, что расширяет аудиторию
- - Мини-игры как ворота: простые казуальные механики (memory, аркада) снижают порог входа
- - Ежедневное ограничение: заставляет возвращаться каждый день, формируя привычку
Ограничения подхода:
- - Нет транзакционных заданий: бренды раздают бонусы, но не стимулируют покупки напрямую
- - Ограничение попыток может восприниматься негативно (лучше ограничивать бонусы, а не возможность играть)
- - Нет социальных механик (соревнование, приглашение друзей)
Тем не менее, последовательное развитие коллаборации (от «Квартирного вопроса» к «Замку») говорит о том, что формат работает и бренды видят в нём ценность для программ лояльности.
Комментарий эксперта
Второй сезон коллаборации Петровича и Асконы. Видно, что формат нащупан верно. Сюжетная обёртка «ремонт замка» естественна для обоих брендов это стройматериалы и мебель вписываются органично, без ощущения рекламы.
Хороший приём: бонусы надо заработать через мини-игры. Когда говорят «играй на здоровье, но бонусы за сегодня исчерпаны», ощущения совсем другие, чем от навязчивой раздачи.
Слабое место проекта: транзакционных заданий нет. Бренды раздают бонусы, но не стимулируют покупки напрямую. Добавить задание «купи на 3 000 в Петровиче это получи 500 звёзд» было бы логичным шагом.
Похожие кейсы

Профессия курьера существует тысячи лет. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Гонцы доставляли письма в ...
Самокат «Виртуальный музей курьера»: 3D-путешествие от античных

Газпром нефть шельф управляет единственной в России морской арктической нефтедобывающей платформой «Приразломная». Гейми...
Газпром нефть шельф x Лайфхакер «Арктический детектив»: веб-квест

Skuratov Coffee: культовая кофейня из Омска, выросшая в сеть. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный ...
Skuratov Coffee «Зимний слоу»: адвент-календарь, каждое утро

60 лет с первого запуска реактора ВВЭР-210 на Нововоронежской АЭС. Совместный спецпроект ТАСС и АЭМ-технологий, одного и...
ТАСС и АЭМ-технологии «Народный реактор»: интерактив. карта 60-летней

Мегамаркет вместе с AdIndex решили поздравить рекламную индустрию с профессиональным праздником. Геймификация здесь стал...
Интерактивный квиз «Лучший подарок рекламщику» для Мегамаркета

Телеканал СТС искал формулу для детского мультсериала «Отель у овечек». Решение через геймификацию: цель: чтобы ребенок ...

