
Vill «Подойдёт ли вам профессия дизайнера?»: квест-комикс
Vill «Подойдёт ли вам профессия дизайнера?»: квест-комикс (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Аналитические выводы:** Vill создал редкий формат лид-магнита, квест-комикс, где игрок идентифицируется с персонажем и через его историю подводится к покупке. **Почему это работает:** - **Идентификация**: целевая ау…
Задача
Онлайн-институт графического дизайна из Флориды (SMARTEDUCATECH, основан в 2022). Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Перед Vill стояла многослойная задача: показать процесс изнутри, дать человеку «примерить» профессию дизайнера на себя, честно продемонстрировать моменты, когда хочется все бросить, и довести до заявки на грант. Все это нужно было упаковать в историю, в которой игрок узнает себя.
Решение
Формат: квест-комикс. Игрок идет по пути обучения вместе с персонажем Максом.
История знакомая многим: Макс пытается учиться дизайну сам, мечтает о фрилансе, но ничего не складывается. Периодически накрывает тоска: «я ни на что не способен». Потом случайно попадает на конференцию дизайнеров и встречает наставника.
Дальше четыре этапа. Обучение: наставник проводит через основы, типографика, цветовые пары по кругу Иттена, анализ баннеров. Стажировка: еженедельные задания с дедлайнами, «справишься, получишь оплату, сдашься, потеряешь шанс». Моменты сомнений: герой хочет бросить, но появляются персонажи-мотиваторы. И финал: заявка на грант.
Внутри комикса встроены реальные задачи: подобрать шрифтовую пару, выбрать контрастные цвета, найти ошибку на баннере. Вот что умно: результат не влияет на сюжет. Ответил правильно, получаешь похвалу и объяснение. Неправильно: объяснение и похвалу. Наставник не бросает ни в каком случае. Это снимает страх ошибки и показывает: в реальном обучении будет так же.
В финале и герою, и игроку одновременно предлагают заполнить заявку на грант, скидку на обучение. Переход от игры к продаже настолько плавный, что не замечаешь границу.
Результаты
Аналитические выводы:
Vill создал редкий формат лид-магнита, квест-комикс, где игрок идентифицируется с персонажем и через его историю подводится к покупке.
Почему это работает:
- - Идентификация: целевая аудитория (начинающие дизайнеры) узнают себя в Максе: те же сомнения, та же тоска, то же желание фриланса
- - Снятие страха: игра показывает, что ошибки = часть обучения, а не провал
- - Плавный переход к продаже: от игрового задания до заявки на грант нет резкого перехода
- - Демонстрация продукта: игрок видит формат заданий, стиль наставничества, подход к обучению
Риск: отсутствие влияния ответов на сюжет может разочаровать, зачем стараться, если итог один? Но для лид-генерации это оправдано: никто не должен «проиграть» и уйти расстроенным.
Комментарий эксперта
Редкий и красивый прием: личность игрока и персонажа постепенно сливаются. Целевая аудитория, начинающие дизайнеры. Герой комикса, начинающий дизайнер. Совпадение? Конечно, нет.
Игрок проходит через те же сомнения, что и сам переживает: «а вдруг я не способен?», «может, бросить?». И наблюдает, как герой справляется с помощью наставника. К моменту, когда предлагают заполнить заявку на грант, человек уже эмоционально вовлечен в историю и воспринимает это не как рекламу, а как логичный следующий шаг.
Реальные задания внутри комикса: типографика, цветовые пары, анализ баннеров. Они дают попробовать профессию на вкус. Причем неважно, ответишь правильно или нет: наставник все равно объяснит и поддержит. На деле это показывает формат обучения изнутри.
Кейс стоит брать на вооружение. Рисовка стильная, переход от игры к продаже незаметный, идентификация с героем работает безотказно.
Похожие кейсы

Шрифт это голос бренда, который слышат глазами. Этот проект геймификации попробуйте написать «распродажа» шрифтом Times ...
TypeType «Type личности»: 12 вопросов, чтобы понять свой бренд
Один из главных онлайн-ритейлеров моды в России и СНГ, предлагает 10 миллионов товаров от 4 000 брендов. Через геймифик...
Lamoda Club: ачивки и баллы, которые реально влияют на покупки

«Своё родное»: проект Авито, объединяющий локальных фермеров и производителей. Геймификация здесь стала ключевым инструм...
Своё родное x Авито «сУтки до Нового года»: найди рецепт в утиной

ROSTIC'S (бывший KFC в России) после ребрендинга столкнулся с типичной задачей нового бренда: его нужно запомнить. Это и...
ROSTIC'S «НГ баттл»: раннер-игра для двоих: бургеры убегают от снежков

Самокат и Союзмультфильм решили объединить ностальгию по советским мультфильмам и доставку продуктов. Используя принципы...
Самокат х Союзмультфильм «Классный день для маленьких радостей»

Sostav: главное медиа рекламной индустрии России. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Ауди...

