
Мегамаркет «СберМегаСетап»: игровой чат-бот VK для привлечения


Мегамаркет «СберМегаСетап»: игровой чат-бот VK для привлечения (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Результаты:** - **11 236 980** общий охват по всем постам - **ER вырос в 5 раз** (коэффициент вовлечённости) - **1 268 000** просмотров видео - **9 124 433** просмотра лендинга - **2 787 060** уникальный охват гейми…
Задача
Контекст Это история про геймификацию в маркетинге.
Мегамаркет: крупный маркетплейс с 13+ миллионами товаров от 8 000 магазинов в 20 категориях. Целевая аудитория на этот раз, геймеры.
Проблема
Чёрная пятница в разгаре, но на компьютеры и комплектующие скидки не действовали. Геймеры, прибыльный сегмент, не проявляли никакого интереса к акции. Нужно было привлечь их иначе, одновременно нарастив подписчиков в VK и генерируя трафик на сайт. Продавцы техники тоже хотели продвижение, но классические баннеры эта аудитория игнорировала.
Решение
Геймификация прямо в комментариях VK
В сообществе SberMegaMarket Hub запустили игру на основе чат-бота VK. Механика состоит из двух частей.
Первая: ежедневные активности в комментариях
Викторины в стиле квестов, дуэли (два игрока пишут «фаталити», бот определяет победителя рандомайзером), коллективные битвы с боссами (пишешь «fight», здоровье босса уменьшается от количества атак, причём время битвы не анонсировалось заранее, нужно было мониторить сообщество) и мини-игры через бот. Всё это приносит очки опыта.
Вторая: виртуальная комната геймера
Основная механика. На заработанные баллы можно обставить комнату реальными товарами из Мегамаркета: кресла, столы, наушники, мышки, клавиатуры. Всего 6 276 возможных комбинаций. Чтобы увидеть каждый девайс, нужно перейти на карточку товара в Мегамаркете. Бот генерировал картинку комнаты с выбранными предметами.
Партнёры (продавцы техники) предоставили призы, а их товары были «подсвечены» в комнатах. Еженедельные розыгрыши для активных игроков, финальный розыгрыш среди тех, кто прокачал комнату до 8-го уровня.
Дарья Ли: «Геймеры не реагировали на Чёрную пятницу: скидки на технику не действовали. Мы привлекли их через геймификацию и предложили продавцам участвовать: они дали призы, мы продвигали их в контенте».




Результаты
Результаты:
- - 11 236 980 общий охват по всем постам
- - ER вырос в 5 раз (коэффициент вовлечённости)
- - 1 268 000 просмотров видео
- - 9 124 433 просмотра лендинга
- - 2 787 060 уникальный охват геймификации (план был 1 600 000: 174%% выполнения)
- - 22 400 новых подписчиков (план был 12 000: 186%%)
- - 586 000 комментариев, 379 976 лайков, 8 027 репостов
- - Аудитория рассылки +13 000 аккаунтов
- - За месяц: в 2 раза больше подписчиков, чем планировалось
- - +23%% подписчиков за полгода (65 000 новых)
- - Бронза Silver Mercury в номинации Best use of social media
Дарья Ли:
«80%% успеха, в том, что мы сделали не классический розыгрыш подарков за подписку, а игру с популярными среди геймеров механиками. Аудитория это оценила, а высокая вовлечённость потянула за собой остальные метрики».
Кейс показывает, что геймификация в бизнесе работает мощнее, когда механики адаптированы под конкретную субкультуру аудитории. Геймеры оценили знакомые паттерны (дуэли, битвы с боссом, прокачка комнаты) и вовлеклись значительно глубже, чем в стандартные розыгрыши.
Комментарий эксперта
Геймификацию лучше всего размещать там, где аудитория уже есть. Группа VK, идеальное место, но встроить полноценную игру в группу нельзя. Тут нашли нестандартный выход: запустили мини-игры прямо в комментариях.
Выглядит странно, но работает. Пишешь команду в комментарий, получаешь скриншот с результатом. Побочный эффект: каждый игрок генерирует десятки публичных комментариев, что разгоняет паблик в алгоритмах соцсети. 586 тысяч комментариев за проект: серьёзная цифра.
Самое удачное решение: виртуальная комната геймера. По сути это предложение помечтать о покупках. Ты обставляешь комнату реальными товарами, рассматриваешь их на карточках магазина, формируешь «вишлист» в игровом формате. А сформированные желания, это уже половина пути к покупке. Масштаб проекта впечатляет: ER вырос в пять раз, 22 тысячи новых подписчиков при плане 12 тысяч. Геймификация сработала там, где обычные промо-механики даже не были замечены.
Похожие кейсы

«Купи со скидкой», «собери баллы» это стандартные промо-механики, которые все уже видели. Пример того, как геймификация ...
Самокат «Раз, и всё испарилось!»: цифровая баня: тревоги уходят в пар

В истории любого бренда наступает момент, когда стандартные промо перестают цеплять. Это история про геймификацию в марк...
Beauty Bomb «Сайберсонг»: когда косметика запела голосом нейросети

Чихо делает лапшу быстрого приготовления. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Аудитория мо...
Чихо: сюжетный виртуальный мир с валютой, магазином скинов

2023 год, поправки к закону о государственном языке ограничивают заимствованные слова. Задача решалась через геймификаци...
Славярик: интерактив. словарь, объяснил замену заимствований
Сотни миллионов подписчиков по всему миру, многие из которых фанаты конкретных шоу. Геймификация здесь стала ключевым ин...
Netflix: коллекционный Адвент-календарь с сувенирами из культовых

Франшиза «Ёлки» это новогодний ритуал для миллионов россиян. Классический пример геймификации в маркетинге. Каждый декаб...

