
Мегамаркет «СберМегаСетап»: игровой чат-бот VK для привлечения


Мегамаркет «СберМегаСетап»: игровой чат-бот VK для привлечения (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Результаты:** - **11 236 980** общий охват по всем постам - **ER вырос в 5 раз** (коэффициент вовлечённости) - **1 268 000** просмотров видео - **9 124 433** просмотра лендинга - **2 787 060** уникальный охват гейми…
Задача
Контекст Это история про геймификацию в маркетинге.
Мегамаркет: крупный маркетплейс с 13+ миллионами товаров от 8 000 магазинов в 20 категориях. Целевая аудитория на этот раз, геймеры.
Проблема
Чёрная пятница в разгаре, но на компьютеры и комплектующие скидки не действовали. Геймеры, прибыльный сегмент, не проявляли никакого интереса к акции. Нужно было привлечь их иначе, одновременно нарастив подписчиков в VK и генерируя трафик на сайт. Продавцы техники тоже хотели продвижение, но классические баннеры эта аудитория игнорировала.
Решение
Геймификация прямо в комментариях VK
В сообществе SberMegaMarket Hub запустили игру на основе чат-бота VK. Механика состоит из двух частей.
Первая: ежедневные активности в комментариях
Викторины в стиле квестов, дуэли (два игрока пишут «фаталити», бот определяет победителя рандомайзером), коллективные битвы с боссами (пишешь «fight», здоровье босса уменьшается от количества атак, причём время битвы не анонсировалось заранее, нужно было мониторить сообщество) и мини-игры через бот. Всё это приносит очки опыта.
Вторая: виртуальная комната геймера
Основная механика. На заработанные баллы можно обставить комнату реальными товарами из Мегамаркета: кресла, столы, наушники, мышки, клавиатуры. Всего 6 276 возможных комбинаций. Чтобы увидеть каждый девайс, нужно перейти на карточку товара в Мегамаркете. Бот генерировал картинку комнаты с выбранными предметами.
Партнёры (продавцы техники) предоставили призы, а их товары были «подсвечены» в комнатах. Еженедельные розыгрыши для активных игроков, финальный розыгрыш среди тех, кто прокачал комнату до 8-го уровня.
Дарья Ли: «Геймеры не реагировали на Чёрную пятницу: скидки на технику не действовали. Мы привлекли их через геймификацию и предложили продавцам участвовать: они дали призы, мы продвигали их в контенте».




Результаты
Результаты:
- - 11 236 980 общий охват по всем постам
- - ER вырос в 5 раз (коэффициент вовлечённости)
- - 1 268 000 просмотров видео
- - 9 124 433 просмотра лендинга
- - 2 787 060 уникальный охват геймификации (план был 1 600 000: 174%% выполнения)
- - 22 400 новых подписчиков (план был 12 000: 186%%)
- - 586 000 комментариев, 379 976 лайков, 8 027 репостов
- - Аудитория рассылки +13 000 аккаунтов
- - За месяц: в 2 раза больше подписчиков, чем планировалось
- - +23%% подписчиков за полгода (65 000 новых)
- - Бронза Silver Mercury в номинации Best use of social media
Дарья Ли:
«80%% успеха, в том, что мы сделали не классический розыгрыш подарков за подписку, а игру с популярными среди геймеров механиками. Аудитория это оценила, а высокая вовлечённость потянула за собой остальные метрики».
Кейс показывает, что геймификация в бизнесе работает мощнее, когда механики адаптированы под конкретную субкультуру аудитории. Геймеры оценили знакомые паттерны (дуэли, битвы с боссом, прокачка комнаты) и вовлеклись значительно глубже, чем в стандартные розыгрыши.
Комментарий эксперта
Геймификацию лучше всего размещать там, где аудитория уже есть. Группа VK, идеальное место, но встроить полноценную игру в группу нельзя. Тут нашли нестандартный выход: запустили мини-игры прямо в комментариях.
Выглядит странно, но работает. Пишешь команду в комментарий, получаешь скриншот с результатом. Побочный эффект: каждый игрок генерирует десятки публичных комментариев, что разгоняет паблик в алгоритмах соцсети. 586 тысяч комментариев за проект: серьёзная цифра.
Самое удачное решение: виртуальная комната геймера. По сути это предложение помечтать о покупках. Ты обставляешь комнату реальными товарами, рассматриваешь их на карточках магазина, формируешь «вишлист» в игровом формате. А сформированные желания, это уже половина пути к покупке. Масштаб проекта впечатляет: ER вырос в пять раз, 22 тысячи новых подписчиков при плане 12 тысяч. Геймификация сработала там, где обычные промо-механики даже не были замечены.
Похожие кейсы
Gett, израильский сервис заказа такси, работает в Израиле, Великобритании и США (ранее был в России). Сам не перевозит: ...
Геймификация в такси: как Gett выстроил лояльность со смешными

Нейросети генерируют картинки, об этом знают все. Задача решалась через геймификацию. Пользуются этим единицы. Типичный ...
ФК «Локомотив» x BetBoom «Зима в Черкизово»: AI-бот, пересаживает

Продвигать детский мультфильм это задача со своими правилами. Классический пример геймификации в маркетинге. Ребёнку не ...
Централ Партнершип «Доктор Динозавров»: VK-платформер: прыжки

Два типа людей: те, кто пьёт кофе, чтобы работать, и те, кто работает, чтобы пить кофе. Классический пример геймификации...
Jacobs x VK Play «Замешай перерыв»: кофе-брейк превращается в ферму

MSI и Авиасейлс объединились для кросс-промо: нужно было продвинуть ноутбуки и авиабилеты одновременно, но не баннером, ...
MSI х Авиасейлс «Найди кочевника»: веб-игра для путешественников
СберСпасибо, бонусная программа, начисляющая баллы за покупки картами Сбербанка. В рамках геймификации миллионы участник...

