Tele2 «Спасите новый год»: стрелялка со снеговиками и уроки неудачной


Tele2 «Спасите новый год»: стрелялка со снеговиками и уроки неудачной (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Результаты:** - **100 000 новых пользователей** программы лояльности - **+5%% активации** в программе лояльности - Результаты сопоставимы с прошлогодней акцией, несмотря на негативный фидбек **Аналитика:** Кейс цене…
Задача
О компании Геймификация здесь стала ключевым инструментом.
Tele2, российский телеком-оператор (входит в Ростелеком), обслуживает больше 46,6 миллиона абонентов. Игру разработала команда Digital Lab.
Что хотели
Привлечь новых пользователей в программу лояльности и расшевелить существующих абонентов. Казалось бы, простая задача для новогодней мини-игры. Но этот кейс ценен именно тем, что создатели честно признали свои ошибки.
Решение
Стрелялка со снеговиками: почему она не зашла
«Спасите новый год», мини-игра в стиле классических Galaxians. Двигаешься по горизонтали и бросаешь снежки в снеговиков, которые атакуют сверху. Новогодняя обёртка, рейтинг, призы.
Что было:
- - Механика силы броска: зажимаешь кнопку, регулируешь, как далеко полетит снежок
- - 9 уровней сложности
- - Баллы рейтинга повышают шансы в розыгрыше
- - Игровая валюта для покупки бустеров
- - Розыгрыш призов среди лидеров
Что пошло не так (создатели признали сами):
Сила броска: механика, которая работает на клавиатуре (зажал пробел, отпустил). На мобильном зажимать палец по экрану неудобно, часть людей вообще не понимала, что сила может меняться. Жанр Galaxians (враги сверху, ты внизу): ретро из 80-х, современная аудитория его не считывает. Враги заканчивались быстро, монеты не копились, бустеры оставались невостребованными. А 9 уровней: слишком мало для рейтинга и соревнования.




Результаты
Результаты:
- - 100 000 новых пользователей программы лояльности
- - +5%% активации в программе лояльности
- - Результаты сопоставимы с прошлогодней акцией, несмотря на негативный фидбек
Аналитика:
Кейс ценен именно как пример ошибок в геймификации:
- 1. Сложность управления: на мобильном нельзя использовать механики десктопных игр. Мобильная геймификация должна быть touch-first
- 2. Выбор жанра: аудитория не обязана знать ретро-жанры. Нужно использовать популярные у целевой аудитории механики
- 3. Баланс экономики: если валюта копится медленно, бустеры бесполезны. Внутриигровая экономика должна быть калиброванной
- 4. Количество контента: 9 уровней мало для соревновательного рейтинга
Тем не менее, даже «неудачная» геймификация привела 100 тысяч новых пользователей в программу лояльности, что подтверждает: сам формат игры привлекает аудиторию, даже если механика не идеальна.
Комментарий эксперта
Редкий кейс, когда команда публично признала, что механика получилась неудачной. В индустрии обычно говорят только об успехах, а тут честный разбор ошибок. Это ценно для всех, кто делает подобные проекты.
Три проблемы сложились в одну. Первая: сила броска. Пользователь привык: нажал, выстрелил. Здесь нужно зажимать и регулировать. На десктопе ещё терпимо, но большинство играло с мобильного, где такое управление неинтуитивно. Часть людей вообще не догадывалась, что сила бывает разной.
Вторая: жанр. Galaxians, классика 80-х, но современная аудитория этот формат не знает. Сегодня популярны раннеры, три-в-ряд, словесные игры. Формат «ты внизу, враги сверху» не считывался.
Третья: экономика. Враги заканчивались быстро, монеты не копились, бустеры оставались на полке. Внутриигровая экономика не работала.
Итог: мало играют, рейтинг не накапливается, соревнования нет. Но даже со всеми этими проблемами: 100 тысяч новых пользователей в программе лояльности. Сам формат игры привлекает, даже если реализация хромает.
Похожие кейсы
входит в «большую четвёрку» американского ТВ наравне с ABC, CBS и NBC. Это история про геймификацию в маркетинге. : реа...
Fox «Special Forces»: AR-челлендж с отжиманиями в TikTok
Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Tele2, российский телеком-оператор (входит в Ростелеком), больше 4...
Tele2 «Позвать Санту»: новогодний раннер с призами от партнёров
МТС Банк обновил мобильное приложение и столкнулся с типичной проблемой: новые фишки есть, пользователи о них не знают. ...
МТС Банк «Правда или вымысел?»: экспресс-тест о фишках банковского

Телеканал СТС искал формулу для детского мультсериала «Отель у овечек». Решение через геймификацию: цель: чтобы ребенок ...
СТС «Отель у овечек»: как мультсериал превратили в веб-квест
Автотека: совместный с РОАД сервис проверки автомобилей. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. История об...
Авито Авто «Доавитовские времена»: раннер через эпохи, от динозавров

Десять лет телеканалу «Пятница!». Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Юбилей, который надо отпраздновать так...

