Whoosh «Ready, Steady, Go, Win»: уровневая лояльность для проката

Whoosh «Ready, Steady, Go, Win»: уровневая лояльность для проката (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Выводы** Whoosh создал программу лояльности, которая управляет поведением через продуманные «отсечки». Ключевые решения: - **Чёткие пороги**: 3, 7, 15, 40 поездок создают конкретные цели, к которым пользователь стре…
Задача
Типичная проблема шерингового бизнеса: пользователи берут самокат, когда удобно, но лояльности к конкретному бренду нет. Классический пример геймификации в маркетинге. Рядом стоит самокат конкурента, и человек возьмет его. Whoosh, компания с собственной платформой, техникой и софтом, нуждалась в программе, которая мотивирует выбирать именно их и кататься чаще.
Решение
Четыре уровня с запоминающимися названиями: Ready, Steady, Go, Win. Чем больше поездок за месяц, тем выше уровень и больше бонусов.
Ready (3+ поездки): 3% кэшбэка в виде «вушбаллов». Steady (7+): 5%. Go (15+): 7% плюс бесплатная подписка на неделю. Win (40+): 10% и подписка на месяц.
Подписка сама по себе платная (399 руб/мес) и дает ощутимые бонусы: бесплатный старт поездки (обычно 50 руб), 20 минут на бронирование и бесплатную замену разряженного самоката. На высоких уровнях все это достается даром.
Механика удержания продумана до мелочей. Поездки обнуляются каждый месяц, но заработанный уровень действует еще целый следующий месяц. Если потом активность упала, откат на один уровень, а не в самый низ. Накопленные вушбаллы сохраняются.
Тонкость: чтобы тратить баллы, нужно сначала совершить 3 поездки в месяц. Только после этого на 4-ю и дальше можно списать до 100% стоимости вушбаллами.
В личном кабинете видно все: баланс баллов, количество поездок, сколько осталось до следующего уровня. Поездки считаются только от 5 минут и без промокода. Программа включается автоматически после третьей поездки.
Результаты
Выводы
Whoosh создал программу лояльности, которая управляет поведением через продуманные «отсечки». Ключевые решения:
- - Чёткие пороги: 3, 7, 15, 40 поездок создают конкретные цели, к которым пользователь стремится дотянуть
- - Отложенная потеря: уровень действует ещё месяц, а теряется постепенно (по одному уровню), что смягчает фрустрацию
- - Подписка как награда: платный продукт становится бесплатным на высоких уровнях, что мотивирует достигать Go и Win
- - Минимальная активность для трат: 3 поездки нужны даже для списания баллов, что поддерживает базовую вовлечённость
- - Прозрачная аналитика: пользователь видит свой прогресс и может осознанно планировать поездки
Подход отличается от типичного «больше тратишь, больше получаешь». Здесь пользователь может стратегически планировать: стоит ли сделать ещё пару поездок в конце месяца, чтобы закрепить уровень и получить месяц бонусов.
Комментарий эксперта
Большинство программ лояльности работают линейно: потратил 1000, получи 30 бонусов, потратил 2000, получи 60. Скучно, предсказуемо, не меняет поведение. Whoosh построили систему принципиально иначе.
Здесь работают четкие отсечки. 14 поездок и 15 поездок: это разница между Steady и Go. Между 5% кэшбэка и 7% плюс бесплатная подписка. Человек, откатавший 13 поездок к концу месяца, думает: «А может, доеду до 15?» Это и есть управление поведением. Создать ситуацию, где чуть больше усилий дает заметно больше пользы.
Отложенная потеря, ещё один сильный прием. Заработал уровень в июне, наслаждайся бонусами весь июль. Если в июле расслабился, не падаешь в самый низ, а теряешь один уровень. Мягко, но настойчиво: каждый месяц есть повод поддержать активность.
Требование 3 поездок для списания баллов, тонкость, которую легко не заметить. Даже если у тебя гора накопленных вушбаллов, сначала прокатись три раза за свои деньги. В сухом остатке это гарантирует минимальную активность.
Программа скромная по набору бонусов, но хитрая по механике. Пользователь сам анализирует свою статистику и принимает решения, а не получает пропорциональный откат.
Похожие кейсы
Samsung запустил промо-игру в формате HTML5, доступную прямо в браузере без установки. Игра продвигала продукцию бренда ...
Samsung «Играй и выигрывай»: HTML5 промо-игра для бренда

Что объединяет сухие завтраки и единорогов? Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Казалось б...
Unicorn: 1,9 млн игроков в Roblox через розовое obby-безумие
Глобальная сеть пиццерий насчитывает больше 15 000 точек в 100+ странах. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает...
Pizza Hut «Hut Rewards»: классическая лояльность с кусочками пиццы
16 лет платформе. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. VK хотели отметить дату с двойным смыслом: вовлечь пол...
Геймификация и благотворительность: как VK собрал пожертвования
У (экосистема Сбера, доставка продуктов и бытовых товаров за 15 минут) появилась новая линейка эко-концентратов для дом...
Самокат «Найди экопару»: как промо-игра с карточками продвигает

Декабрь для билетного сервиса это как июль для мороженщика: все хотят развлечений, конкуренция за внимание зверская. Это...

