
Самокат: интерактив. тест-комикс для продвижения линейки ухода
Самокат: интерактив. тест-комикс для продвижения линейки ухода (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Выводы** Самокат демонстрирует, что геймификация не обязательно должна быть сложной. Формат тест-комикса с интерактивным сюжетом решает сразу несколько задач: - **Вовлечение**: сюжетная линия с персонажем удерживает…
Задача
Нетипичная задача для экспресс-доставки: Самокат продвигал линейку товаров для ухода за волосами собственного бренда. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Просто показать шампуни в каталоге скучно и неработающе. Нужен формат, который расскажет о товарах, соберет данные о предпочтениях аудитории и даст повод купить прямо сейчас.
Решение
В приложении появилась «виртуальная парикмахерская»: интерактивный тест в формате визуальной новеллы. По сюжету девушка заходит в салон, и мастер начинает расспрашивать. Какой цвет волос предпочитаете? Как обстоят дела с кончиками? Чем укладываете?
Пользователь отвечает на вопросы, примеряя историю на себя. Каждый ответ сопровождается иллюстрацией, которая меняется в зависимости от выбора, как в комиксе, который читаешь и одновременно создаешь.
По ходу прохождения встроен образовательный элемент: советы по уходу за волосами, как правильно расчесывать влажные волосы, какие средства для чего подходят. И тут же предложение попробовать продукцию Самоката с объяснением, чем она хороша именно для этого типа волос.
В финале человек получает описание своего типа волос, персональную рекомендацию шампуня и ограниченную по времени скидку с кнопкой перехода в магазин. Вся воронка, от вовлечения до покупки, укладывается в один тест.
Результаты
Выводы
Самокат демонстрирует, что геймификация не обязательно должна быть сложной. Формат тест-комикса с интерактивным сюжетом решает сразу несколько задач:
- - Вовлечение: сюжетная линия с персонажем удерживает внимание до конца
- - Сбор данных: ответы на вопросы дают информацию о предпочтениях аудитории
- - Образование: пользователь узнаёт о правильном уходе за волосами
- - Продвижение: товары презентованы в контексте, а не как баннерная реклама
- - Конверсия: скидка + кнопка перехода в магазин создают прямой путь к покупке
Минимализм подхода, его главная сила. Для небольшой линейки товаров не нужна сложная рекомендательная система. Достаточно увлекательной истории, нескольких вопросов и скидки в конце.
Комментарий эксперта
Максимально простая и лаконичная геймификация. Задача элементарная: познакомить людей с новой линейкой товаров для волос. Способов десятки, но Самокат выбрал сюжетный интерактив.
Суть проста: история девушки в салоне, вопросы мастера, выбор ответов. Линейка товаров небольшая, поэтому нет смысла строить сложную рекомендательную систему. В процессе прохождения человек узнает обо всех продуктах: шампунь, кондиционер, спрей.
Честно говоря, варианты выбора почти не влияют на финал. В любом случае расскажут обо всех товарах и дадут скидку. Но сам формат «ты выбираешь» создает ощущение персонализации. А скидка в конце работает и как мотивация дойти до конца, и как метрика для подсчета участников.
Простота здесь, это главное достоинство. Не нужно придумывать сложные механики, когда у тебя три-четыре товара для презентации.
Похожие кейсы

Чихо делает лапшу быстрого приготовления. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Аудитория мо...
Чихо: сюжетный виртуальный мир с валютой, магазином скинов
доставляет продукты за 15-30 минут из собственных дарксторов. Через геймификацию часть экосистемы Яндекса. Главный вопр...
Яндекс Лавка «Персональные цели»: как персонализированные задания
Матрасы и геймификация? Звучит как несовместимая пара. Но Аскона нашла подход. Задача стояла тройная: ненавязчиво напомн...
Аскона «Разбуди своего человека»: мини-игра за кота, будит хозяина

Milka регулярно проводит промо-акции с механикой коллекционирования в российских торговых сетях: Пятёрочка, Магнит, Лент...
Milka «Ощутите нежность Альп»: коллекционирование сердечек за чеки
Банк из топ-30 России по активам запускал кредитку с грейс-периодом 240 дней без процентов. Пример того, как геймификаци...
УБРиР Grace Runner 240: как 8-битная аркада во ВКонтакте презентовала
«Лаборатория Касперского» работает в 200+ странах, центральный офис в Москве. Этот кейс геймификации в маркетинге показы...

