
Аниме-аркада «Коничива» для сети «Дикси»


Задача
Сеть «Дикси» запустила офлайн-акцию с коллекционными яйцами «Треснутые» и хотела дотянуться до детской аудитории в цифре. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Дети собирают фигурки в магазине, а дома продолжают играть в телефоне.
Нужна была яркая, быстрая игра, которая не отпускает и тянет обратно в магазин за новыми персонажами.
Аркада в стиле аниме. Механика знакомая каждому ребёнку: бей по яйцам, набирай очки, открывай героев. Каждый день игра выдаёт случайного персонажа с особой способностью, и это подсаживает на ежедневные заходы. Сундуки с наградами: игровые бонусы и реальный кэшбек на карту «Дикси».
Важно было не скатиться в обычную рекламную мини-игру, которую открывают раз и забывают. Добавили прогресс-систему, рейтинги среди друзей и розыгрыш суперпризов. Отдельно выпустили набор стикеров для Telegram с персонажами акции. Чтобы дети сами разносили бренд по чатам.
Решение
Веб-аркада в формате мини-приложения, которая работает и в браузере, и внутри мессенджера. Главный экран стилизован под аниме: яркие цвета, динамичная анимация, крупные кнопки под детские пальцы.
Ядро геймплея это механика whack-a-mole. Яйца появляются на экране, игрок стучит по ним, из каждого вылупляется персонаж. Скорость нарастает, за комбо начисляются бонусные очки. Каждый персонаж обладает своей способностью: один замедляет время, другой удваивает очки, третий открывает секретный уровень.
Игру синхронизировали с офлайн-акцией. Код с упаковки даёт внутриигровой бонус, а игровые достижения конвертируются в кэшбек до 10 000 монет. Замкнутый цикл: магазин тянет в приложение, приложение тянет обратно в магазин.
Для виральности запустили Telegram-стикерпак с персонажами. Дети отправляют стикеры друзьям, друзья спрашивают «а что это?», переходят в игру. Простая механика, работающая без рекламного бюджета.
Комментарий эксперта
Детская аудитория самая честная: скучная игра закрывается через три секунды. Поэтому фокус на мгновенном вовлечении. Никаких длинных туториалов, никаких регистраций. Открыл, через 10 секунд уже в процессе.
Отдельная история. Синхронизация онлайна и офлайна. Поход в магазин становится частью геймплея. Ребёнок просит маму зайти в «Дикси» не потому что голодный, а потому что нужен код для нового персонажа. Для ритейла это золото.
95 тысяч уникальных игроков и 1 800 установок стикерпака говорят сами за себя. Люди заходили, возвращались и рассказывали друзьям.
Похожие кейсы

Звук и Кассета взялись за задачу: аудитория должна прожить релиз. Классический пример геймификации в маркетинге. Не чере...
Звук х Кассета «Воздух Вода Огонь»: 600 тысяч запусков пиксельного

Пятнадцать лет на рынке это серьёзный рубеж для tech-компании. Задача решалась через геймификацию. Тем более в сегменте,...
Островок «Всем пиньята!»: разбей пиньяту, получи подарок и билет

В 2025 году в сети «Красное и Белое» прошла совместная акция с энергетиком PulseUp под названием «Тест на удачу». Механи...
Красное Белое «PulseUp × КБ это тест на удачу»: розыгрыш сертификатов Ozon

Кислотные цвета, странные ракурсы, зернистая плёнка и ощущение, что весь мир: один большой клип MTV. Этот проект геймифи...
Beauty Bomb «90s Art»: фото из девяностых, которых у тебя не было
Задача решалась через геймификацию. Телеканал «Пятница!»: федеральный развлекательный канал, работающий с 2013 года. «У...
Геймификация на ТВ: как телеканал «Пятница» поднял долю шоу «Умнее

Самокат хотел, чтобы человек провёл на промо-странице минут десять и ушёл с ощущением, что посмотрел мини-сериал. Задача...

