
Benetton: серия промо-игр для онлайн-магазина, пинбол в интерьере


Benetton: серия промо-игр для онлайн-магазина, пинбол в интерьере (Геймификация в продажах и развитии бизнеса). Результат: **Что делает этот кейс эталоном промо-геймификации:** - **Каждая игра решает бизнес-задачу**: пинбол привязывает к физическому магазину, тест помогает с выбором, слотс знакомит с ассортиментом, Пакмен запоминает локац…
Задача
Benetton Group это итальянский производитель одежды с сетью франчайзинговых магазинов: United Colors of Benetton, Undercolors of Benetton и Sisley. Этот кейс геймификации в продажах показывает интересный подход.
Решение
Пять мини-игр, каждая с бизнес-задачей
1. Пинбол в реальном магазине. Футбол-пинбол в 3D-копии настоящего магазина Benetton на Пушкинской. Мяч отлетает от полок, вешалок, манекенов. Когда человек приходит в реальный магазин это ощущение «я тут уже был».
2. «Мужчина/Женщина мечты». 20-40 выборов: пиджак или кардиган, босоножки или кроссовки. На выходе это гардероб «идеального партнера» из реальных вещей Benetton. Результаты комичные, стимулируют шеринг. А скрытый эффект: человек 40 раз сказал «мне нравится вот это» про конкретные модели. Подсознание запомнило.
3. Цветовой тест а-ля Люшер. Выбираешь из пар цветов, получаешь «анализ эмоционального состояния» и рекомендации на день. Все результаты позитивные. Цвета, конечно, привязаны к коллекции.
4. Benetton-слотс. Манекен в четырех элементах одежды. Дергаешь ручку, одежда крутится как слот-машина. Два совпадения по цвету, скидка 5%. Все четыре, главный приз.
5. Пакмен на Пушкинской. Овечка бегает по карте Пушкинской площади, убегая от ножниц (которые хотят ее подстричь). Забежав в магазин Benetton на карте, овечка становится невидимой. Игрок запоминает, где находится реальный магазин.
Во всех играх: кнопка «В примерочную» (увидел вещь в игре, добавил в корзину одним кликом), лидерборды, шеринг в соцсетях и скидки за игровые достижения.


Результаты
Что делает этот кейс эталоном промо-геймификации:
- - Каждая игра решает бизнес-задачу: пинбол привязывает к физическому магазину, тест помогает с выбором, слотс знакомит с ассортиментом, Пакмен запоминает локацию. Ни одна игра не существует ради игры
- - Бесшовная связь с покупкой: в любой момент игры можно добавить вещь в корзину. Переход от «играю» к «покупаю» занимает один клик
- - Подсознательное влияние на выбор: тест «Мужчина мечты» заставляет игрока 40 раз сказать «мне нравится это» про конкретные модели. Эффект воздействия без давления
- - Виральность через юмор: комичные результаты тестов стимулируют шеринг естественнее, чем прямые просьбы «поделись»
- - Привязка к реальному пространству: магазин на Пушкинской воссоздан в играх дважды (пинбол + Пакмен), создавая эффект узнавания при реальном визите
- - Разнообразие жанров: аркада, тест, слотс, Пакмен, для разных типов аудитории и настроений.
Комментарий эксперта
Ранний, но до сих пор показательный кейс промо-игр в fashion. Сейчас игры уже недоступны, а российский магазин Benetton закрыт, но идеи живы.
Что выделяет этот проект: каждая игра решает конкретную задачу бренда. Пинбол привязывает к физическому магазину, тест помогает с выбором, слоты знакомят с ассортиментом, Пакмен запоминает локацию. Ни одна игра не существует ради развлечения сама по себе.
За прошедшие годы индустрия промо-игр, к сожалению, пошла по пути шаблонов: берут готовый движок, наклеивают логотип бренда и запускают. Никакой связи с продуктом, никакого столкновения пользователя с ассортиментом. А Benetton показал, что промо-игра должна быть пропитана брендом насквозь, тогда она работает как продвижение, а не только как развлекательная акция.
Похожие кейсы
КидБург это интерактивные пространства для детей, где можно примерить «взрослые» профессии: побыть врачом, пожарным, жур...
КидБург: как мини-игры в email-рассылках превратили «спам» в семейный
Microsoft это одна из крупнейших софтверных компаний в мире. Благодаря геймификации проблема: продуктами Microsoft польз...
Microsoft: как превратить тестирование ПО в игру
Yota это федеральный мобильный оператор, работающий на сети МегаФон. Классический пример геймификации в продажах....
Yota Star Wars: как вселенная «Звёздных войн» подняла продажи
AB InBev это крупнейший пивовар планеты, 28% мирового рынка пива. Задача решалась через геймификацию....
AB InBev Hoppy: как крупнейший пивовар в мире геймифицировал обучение
LinkedIn это деловая соцсеть Microsoft, где люди ищут работу, строят профессиональные связи и делятся экспертизой. Этот ...
LinkedIn Games: как деловая соцсеть добавила мини-игры для удержания
Ресторанная сеть «Якитория» запустила интерактивную акцию, в которой клиенты собирали персональный набор подарков. Механ...

