
Чихо: сюжетный виртуальный мир с валютой, магазином скинов


Чихо — Чихо: сюжетный виртуальный мир с валютой, магазином скинов (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: За период акции: - Более 4 500 посещений бренд-мира - 7 минут среднее время игровой сессии Семь минут для брендированного контента это серьёзный показатель. Для сравнения: средний рекламный ролик на YouTube досматрива…
Задача
Чихо делает лапшу быстрого приготовления. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Аудитория молодая, активная, живёт в интернете. У бренда появилась амбициозная идея: построить вокруг него целый мир. Со своей мифологией, персонажами, валютой и местами, куда хочется возвращаться.
Звучит масштабно для производителя лапши, но в этом и суть. На полке двадцать похожих пачек, выигрывает тот, с кем у покупателя есть эмоциональная связь. А через рекламные баннеры её не построишь.
Задача: погрузить молодую аудиторию в атмосферу бренда через игровое пространство. Причём связать виртуальный опыт с реальными покупками. Чтобы человек, проведя время в мире Чихо, потом шёл в магазин и тянулся именно к этой упаковке.
Решение
Создали сюжетный виртуальный мир с продуманной драматургией. Начало: серая, монохромная локация. «Скучная реальность», из которой хочется выбраться. Портал в яркий мир Чихо замаскирован под коробку из-под лапши. Метафора прозрачная, но работает: ты буквально проходишь через упаковку продукта в другое измерение.
Дальше тематические комнаты. Медитативная зона с традиционными инструментами и чаем. «Чиховня»: виртуальный рис и маскот-лев. Коридор мерча с фирменной одеждой. Комната предсказаний, где каждый раз выпадает что-то новое.
Экономика мира: «чихоины». Валюта начисляется ежедневно за вход, тратится в магазине скинов: виртуальные футболки, лонгсливы, носки для аватара. Ежедневное начисление создаёт привычку заходить каждый день.
Социальный слой продуман. Можно угощать других игроков и получать за это сторис. Контент для бренда и вирусный механизм одновременно.
Финал: обби (полоса препятствий), за прохождение которого, награды в офлайне. Здесь замыкается главная петля: виртуальный опыт конвертируется в реальный бонус. Играл на экране, получил что-то ощутимое.


Результаты
За период акции:
- - Более 4 500 посещений бренд-мира
- - 7 минут среднее время игровой сессии
Семь минут для брендированного контента это серьёзный показатель. Для сравнения: средний рекламный ролик на YouTube досматривают 15 секунд.
Комментарий эксперта
Производитель лапши строит виртуальный мир с валютой и магазином скинов. Звучит как шутка, но если вдуматься: один из самых логичных ходов для FMCG-бренда с молодой аудиторией.
Проблема повседневных товаров: их покупают на автопилоте. Лапша есть лапша. Реклама может напомнить о продукте, но не создаст привязанность. А семь минут в виртуальном мире с маскотом, комнатами и валютой? Совсем другой уровень контакта.
Драматургия входа через «портал из скучной реальности» работает на нескольких уровнях. На поверхности: забавная механика. Глубже: позиционирование бренда. Чихо = яркость, в отличие от серой повседневности. Человек не проговаривает это вслух, но ощущает.
Связка онлайн-офлайн заслуживает внимания. Виртуальные миры часто остаются замкнутыми: поиграл, забыл. Здесь финальная награда за обби выдаётся в реальности. Якорит впечатления: ты получил настоящий приз, а не «поиграл в какую-то штуку». Потом видишь бренд на полке и вспоминаешь свой опыт, а не рекламу.
4 500 посещений по 7 минут: 525 часов чистого контакта с брендом. Попробуйте купить столько через обычную рекламу и сравните стоимость.
Похожие кейсы

Фонд «Антон тут рядом» помогает людям с аутизмом. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Самокат стал парт...
Самокат х Фонд «Антон тут рядом» «Не передать словами»: игра об инклюз

В 2018 году Delivery Club и редакция DTF запустили браузерную аркаду «Симулятор курьера». Разработка заняла один месяц. ...
Delivery Club «Симулятор курьера»: аркада с вирусным эффектом

Совкомбанк встроил систему игровых механик в приложение карты рассрочки «Халва». Внутри программы лояльности работает от...
Совкомбанк «Халва это экосистема геймификации»: адвенты и розыгрыши в приложении
Промокоды раздают все. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Баннер, рассылка, код в SMS. Скучно. Самокат, сер...
Геймификация в доставке продуктов: как «Самокат» раздал промокоды
Онлайн-банк без единого физического отделения. Классический пример геймификации в маркетинге. К 225-летию Пушкина команд...
Т-Банк «Что о ваших тратах сказал бы Пушкин?»: квест к 225-летию

Что общего между игровым автоматом в Вегасе и запуском косметической коллекции? Через геймификацию Азарт, предвкушение и...

