
Чистая линия: «Битва пломбиров-2» это как мороженое превратили


Чистая линия: «Битва пломбиров-2» это как мороженое превратили (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Ключевые элементы геймификации в бизнесе:** - **Персонификация продукта**: каждый вид мороженого стал персонажем с биографией, характером и суперсилой. Это превратило обычный выбор вкуса в эмоциональное решение - **…
Задача
Российская фабрика мороженого «Чистая линия» работает с 2001 года. Больше 100 наименований в ассортименте, но для покупателя мороженое остаётся мороженым. Выбирают по привычке или по цене, эмоциональной привязки к бренду почти нет.
«Битва пломбиров-2», вторая итерация акции, которая превращает каждый вид мороженого в персонажа с характером. Геймификация предложила выход: цель: чтобы покупатель болел за своего героя и покупал именно его.
Решение
Каждый вид мороженого стал игровым персонажем. Покупатель выбирает героя, двигает его в рейтинге голосами из промокодов и собирает сквиш-игрушки.
Участие простое: купил мороженое с промо-стикером, нашёл код на обороте пачки, зарегистрировал. Треть кодов, сразу выигрышные (моментальный приз). Остальные дают баллы и голоса. В одном промокоде может быть несколько голосов, их распределяешь между персонажами как хочешь.
Призы разные: запас мороженого на 1000 рублей, купоны, билеты на Panorama 360, сквиш-игрушки (9 персонажей), настольная игра, детская книга, наклейки. Второй способ получить подарки: копить баллы и обменивать их в магазине призов. Оба варианта работают параллельно.
Персонажи проработаны неожиданно глубоко. У каждого героя своя карточка: рост, вес, запас энергии, род занятий, особые приметы, суперсила, слабости, хобби. Указан даже злейший враг среди других персонажей. Такая детализация вызывает идентификацию: ты начинаешь болеть за «своего» героя.
Рейтинг персонажей обновляется на сайте в реальном времени. Лидер выводится первым. Параллельно работает рейтинг участников по количеству баллов: соревновательный элемент, мотивирующий покупать больше.




Результаты
Ключевые элементы геймификации в бизнесе:
- - Персонификация продукта: каждый вид мороженого стал персонажем с биографией, характером и суперсилой. Это превратило обычный выбор вкуса в эмоциональное решение
- - Коллекционирование: сквиш-игрушки 9 персонажей, вместе с тем мороженое съедается, что создаёт эффект «вечно-собираемой коллекции» и стимулирует повторные покупки
- - Соревновательная механика: голосование за лучший вкус с публичным рейтингом персонажей и участников
- - Двойная система призов: моментальные призы (треть кодов выигрышные, высокая вероятность) и накопительный магазин баллов
- - Социальный компонент: рейтинги на сайте и отслеживание «битв» через ВКонтакте
Акция показывает, как геймификация превращает рутинную покупку мороженого в многоуровневую игру с эмоциональной привязкой к продукту.
Комментарий эксперта
Одна из самых проработанных акций в продуктовом ритейле. Здесь сошлось сразу несколько сильных механик.
Персонификация продукта: главная находка. Когда у пломбира есть характер, суперсила и злейший враг, выбор вкуса из рутины превращается в эмоциональное решение. Ребёнок просит конкретного героя, а не мороженое вообще.
Коллекционирование сквишей создаёт эффект «вечно-собираемой коллекции». Мороженое съедается, коллекция неполная, значит нужно покупать ещё. Девять персонажей: достаточно, чтобы было интересно собирать, но не настолько много, чтобы казалось невозможным.
Голосование это отдельная ветка вовлечения. На призы оно не влияет, зато создаёт community-эффект. Люди следят за рейтингом, болеют за своего персонажа, обсуждают в соцсетях.
Вторая итерация означает одно: первая «Битва пломбиров» дала хорошие результаты. Персонификация продукта работает даже в категории, где обычно конкурируют только ценой.
Похожие кейсы
CRM-group разработала квиз для DonorSearch это крупнейшего сообщества доноров крови в России. Идея: «Узнай, с кем из рос...
DonorSearch: квиз про группу крови снизил стоимость лида в 7 раз
«Самокат» превратил внутренний сленг дарксторов в игру. «Словарик даркстора» это геймифицированный глоссарий: пользовате...
Самокат «Словарик даркстора»: игра в слова с рангами и купонами

Мегамаркет открыл скейт-площадку в Парке Горького. Это история про геймификацию в маркетинге. Круто, но дальше это вопро...
Мегамаркет «Скейтпарк»: Telegram-бот, записал на тренировки 1 900
Международная сеть из 850+ заведений в 16 странах. Этот проект геймификации главная проблема фудтеха, нерегулярность зак...
Додо Пицца «Додо Деревня»: градостроительный симулятор с три-в-ряд
10 миллионов товаров от 4 000 мировых брендов одежды, обуви и аксессуаров, около 8 000 сотрудников. Кейс рассказан со сл...
Lamoda: A/B-тестирование эффективности геймификации для покупателей

Skuratov Coffee: культовая кофейня из Омска, выросшая в сеть. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный ...

