
HBO DracARys: как вырастить дракона в дополненной реальности


HBO DracARys: как вырастить дракона в дополненной реальности (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Почему этот пример геймификации работает:** - **Эмоциональная связь**: механика «вырасти своего дракона» создаёт персональную привязанность к виртуальному питомцу и, как следствие, к франшизе - **AR как вау-эффект**…
Задача
HBO, американский медиагигант, входит в Warner Bros. Классический пример геймификации в маркетинге. Discovery. Один из крупнейших производителей сериалов в мире.
К премьере приквела «Игры престолов», сериала «Дом дракона», HBO выпустила AR-приложение DracARys. Концепция напоминает Pokemon Go, только вместо покемонов, огнедышащие драконы из Вестероса.
Кевин Янг, ведущий автор проекта, объяснял идею так: «Когда драконы появляются в шоу, это всегда захватывающий дух момент. Мы хотели дать пользователям возможность испытать эти моменты в контексте их повседневной жизни».
Решение
Игрок создаёт и воспитывает собственного дракона в дополненной реальности. Механика сочетает три вещи: Тамагочи (уход за питомцем), Pokemon Go (AR в реальном мире) и образовательный элемент (команды на валирийском языке).
Каждый дракон уникален. Привязан к одному человеку и развивает внешний вид, поведение и способности в зависимости от действий игрока. Голосовое управление через распознавание речи: отдаёшь команды на «высоком валирийском», приложение подсказывает нужные слова.
По мере роста дракон обретает новые способности. Подросшие драконы привязываются к реальным достопримечательностям: от Харбор-центра в Ванкувере до Олимпийского стадиона в Монреале. Другие игроки могут видеть и взаимодействовать с чужими драконами, что создаёт community-эффект.
Важный момент: приложение не пытается удержать игроков на месяцы. Цель: создать хайп к конкретной дате премьеры и превратить пассивного зрителя в активного участника вселенной ещё до старта сериала.




Результаты
Почему этот пример геймификации работает:
- - Эмоциональная связь: механика «вырасти своего дракона» создаёт персональную привязанность к виртуальному питомцу и, как следствие, к франшизе
- - AR как вау-эффект: дополненная реальность делает взаимодействие зрелищным и подходит для шеринга в соцсетях
- - Нарративная интеграция: управление на валирийском языке органично связывает игру с миром сериала
- - Социальная механика: возможность видеть чужих драконов создаёт комьюнити-эффект
- - Чёткая цель: проект не пытался удержать игроков на месяцы, а создавал хайп к конкретной дате премьеры
Проект показывает, как геймификация в бизнесе развлечений работает на узнаваемость: AR-приложение превращает пассивного зрителя в активного участника вселенной ещё до старта сериала.
Комментарий эксперта
HBO может себе такое позволить: аудитория «Игры престолов» огромна, бюджеты соответствуют. AR-приложение с драконами это полноценный продукт.
Механика Тамагочи здесь работает идеально. Вырастить из яйца дракона, управлять им голосом на валирийском это интересно даже тем, кто не смотрит сериал, но любит игры. Голосовое управление добавляет погружение: ты буквально говоришь на языке из вселенной.
Дополненная реальность после Pokemon Go стала понятным форматом для массовой аудитории. Люди уже знают, что делать с AR-приложением. Объяснять механику не нужно, она интуитивна.
Главное отличие от большинства промо-игр: DracARys создаёт эмоциональную привязку. Когда ты вырастил своего дракона и видишь его в AR на своей кухне, связь с франшизой становится личной. Это гораздо сильнее любого трейлера или постера.
Похожие кейсы
Ювелирный бренд Swarovski и косметическая компания The Body Shop создали совместную промо-игру «Зачарованный лес». Квест...
Swarovski и The Body Shop «Зачарованный лес»: кросс-бренд квест
Благодаря геймификации мегамаркет, крупный российский маркетплейс: больше 13 миллионов товаров от 8 000 магазинов, дост...
Мегамаркет «МегаИгра»: мини-приложение VK для роста среднего чека
МТС Банк обновил мобильное приложение и столкнулся с типичной проблемой: новые фишки есть, пользователи о них не знают. ...
МТС Банк «Правда или вымысел?»: экспресс-тест о фишках банковского
Авито занимает первое место среди классифайдов в мире. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Миллионы пользова...
Авито «Портал призов»: как задания с розыгрышами привлекли 6 млн

Sostav: главное медиа рекламной индустрии России. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Ауди...
Sostav «Пахали как кони»: офисная сатира, создаёшь лошадь

Чихо делает лапшу быстрого приготовления. Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход. Аудитория мо...

