
Devolver Digital: как превратить презентацию игр в полноценную игру


Devolver Digital: как превратить презентацию игр в полноценную игру (Геймификация в онлайне и мобильных проектах). Результат: - 2+ млн скачиваний из Steam: сравнимо с количеством посетителей всей выставки (не только одного стенда) - Медианное время прохождения 1,2 часа. Намного больше, чем посетитель тратит на стенд издателя вживую - 89% поз…
Задача
Devolver Digital, один из самых креативных игровых издателей из Остина, оказался перед общей для индустрии проблемой 2020 года: пандемия отменила все выставки. Пример того, как геймификация работает в онлайне. E3, Gamescom, PAX, все физические площадки закрылись.
Большинство издателей просто перешли в онлайн: предзаписанные видео, стримы с трейлерами, пресс-конференции в Zoom. Скучно. Devolver решил превратить саму презентацию в интерактивный опыт, который удержит пользователя на 20-50 минут вместо обычных 3-5 минут просмотра трейлера.
Решение
Devolverland Expo это бесплатная игра в Steam. Скачиваешь, запускаешь, оказываешься в заброшенном выставочном центре. Стенды с играми, но без людей. Зато с головоломками и перестрелками.
Локации: конференц-зал, ресепшн, южный зал, зал новинок, зал игр, VIP-зона, комната охраны. Каждая оформлена в стиле конкретной презентуемой игры: трейлеры на больших экранах, описание механик и особенностей. Ходишь по выставке от стенда к стенду, только в формате шутера от первого лица.
Помимо анонсированных проектов (Shadow Warrior 3, Carrion, Weird West, Serious Sam 4), по выставке разбросаны фрагменты информации о трёх ещё не анонсированных играх. Собери их все, узнаешь раньше остального мира.
В финале это полноценный босс-файт с наградными иконками достижений. По всему пространству спрятаны пасхалки и секреты, которых на реальной выставке быть не может.




Результаты
- - 2+ млн скачиваний из Steam: сравнимо с количеством посетителей всей выставки (не только одного стенда)
- - Медианное время прохождения 1,2 часа. Намного больше, чем посетитель тратит на стенд издателя вживую
- - 89% позитивных обзоров (более 5 000 отзывов в Steam)
- - Пиковый онлайн: более 6 000 одновременных игроков после анонса
- - Спустя 2 года: около 5-10 игроков в день и до 50 зрителей на Twitch.
Комментарий эксперта
Казалось бы, очевидная идея: издатель игр делает игру для промо своих игр. Парадокс: за 20 лет выставочной культуры (E3, Gamescom) этого практически никто не делал. Потому что дорого это нужны разработчики, а не маркетологи. Devolver рискнул, и это окупилось.
2+ миллиона скачиваний для не самого крупного издателя, сопоставимо с посещаемостью всей E3, а не одного стенда. Медианное время прохождения 1,2 часа. Для сравнения: средний посетитель тратит на стенд издателя на реальной выставке минут 15-20. Разница в 4-5 раз.
89% позитивных обзоров в Steam, 5000+ отзывов. Люди реально кайфовали. Они не «посмотрели трейлер», прожили выставку. Побродили по залам, нашли секреты, подрались с боссом, собрали подсказки.
Главный урок для бизнеса за пределами игровой индустрии: виртуальная выставка не обязана быть скучным Zoom-звонком. Подойди к ней как к продукту, результат может быть лучше оригинала. Devolver доказал: онлайн-формат: возможность, а не ограничение.
Особенно ценно: в отличие от реального стенда, который разбирают через неделю, Devolverland Expo доступна в Steam до сих пор.
Похожие кейсы
«Время перемен» от Анастасии Пахневой это серия онлайн-программ «Красивое тело»: похудение, удержание веса, создание рел...
«Время перемен»: как геймификация помогает не бросить
Обещания.ру, сообщество, где люди фиксируют обещания политиков и публичных деятелей. Пример того, как геймификация работ...
Обещания.ру: как серьёзная геймификация превратила новостной сайт

МИФ выпускало серию «Мифы от и до. Классический пример геймификации в онлайне. Россия» и искало способ привлечь внимание...
МИФ «Ваш мифический сосед»: интерактив. путеводитель, оживил книжную
«Другое Дело», запущенное в 2021 году на «Алых парусах» в Петербурге это платформа, которая платит молодёжи за саморазви...
«Другое дело»: геймифицированная платформа, раздаёт призы

ВДНХ: место с историей длиной в 85 лет. Этот кейс геймификации в онлайне показывает интересный подход. Выставки достижен...
МетаВДНХ «Новогодние традиции в цифре»: путешествие через эпохи

У Самоката молодая аудитория, значительная часть которой живёт в Telegram. Задача решалась через геймификацию. Обычная р...

