
Yota Star Wars: как вселенная «Звёздных войн» подняла продажи


Yota Star Wars: как вселенная «Звёздных войн» подняла продажи (Геймификация в продажах и развитии бизнеса). Результат: **Результаты:** - **87%**: рост уровня обслуживания клиентов - **98%**: доля обученных сотрудников - **+30%**: рост уровня необходимых знаний персонала - **+20%**: рост выполнения стандартов продаж - **88%** сотрудник…
Задача
Yota это федеральный мобильный оператор, работающий на сети МегаФон. Классический пример геймификации в продажах.
Решение
Концепция: битва Республики против Империи
К выходу седьмого эпизода «Звездных войн» Yota превратила план продаж в космическую войну. Сотрудники точек продаж стали армией Республики (Светлая сторона), а бизнес-план, Империей (Темная сторона). Каждая проданная SIM-карта или модем заряжала лазерную пушку и гипердвигатель корабля. Накопил заряд это стреляй по Империи, то есть выполняй план.
Чтобы участвовать, нужны знания: без прохождения курсов и тестов в бой не пускали. Так обучение стало не обязаловкой, а пропуском в игру.
Что добавило жизни:
- - Специальный сайт со Skype-чатом, где продавцы со всей страны обсуждали ход войны
- - Динамические квесты: однажды Московский регион «захватила Империя»: вся страна бросилась отбивать столицу
- - Предварительная подготовка: фотосессии в костюмах персонажей, совместные просмотры фильмов (оказалось, многие сотрудники до 30 лет вообще не смотрели «Звездные войны»)
Как делали: весь проект собрали за полтора месяца силами внутренних тренеров, без подрядчиков.
Уроки, которые команда вынесла после шести сезонов:
- - Оптимальная длительность: полтора-два месяца, потом перерыв минимум месяц
- - Больше четырех игр в год люди не выдерживают: к пятому сезону устали все, включая организаторов
- - Тематика должна цеплять: всегда найдутся те, кому Star Wars не интересны
- - После окончания сотрудники сами предлагали темы: «Безумный Макс», «Мстители», DotA, Quake.



Результаты
Результаты:
- - 87%: рост уровня обслуживания клиентов
- - 98%: доля обученных сотрудников
- - +30%: рост уровня необходимых знаний персонала
- - +20%: рост выполнения стандартов продаж
- - 88% сотрудников положительно оценили идею проекта в анонимном опросе
Сергей Журихин: «Мы решали сразу несколько задач: повышение мотивации ребят на точках, повышение знания о продукте, внедрение новых стандартов обслуживания. Кроме того, это эффективный инструмент поддержки продаж в летний сезон».
Геймификация стала эффективным инструментом стимулирования в Yota это нравится сотрудникам и положительно отражается на бизнесе. Кейс показывает, что даже «тяжёлая» геймификация с заимствованной вселенной может дать мощный результат, если правильно управлять длительностью и контентом.
Комментарий эксперта
Это то, что я называю «тяжелой» геймификацией это когда ты строишь целый параллельный мир, а не ограничиваешься баллами за продажи. Продал SIM-карту, не выполнил KPI, а зарядил лазерную пушку и выстрелил по Империи. Согласитесь, звучит по-другому.
Такие проекты сложно собирать: нужна графика, сценарий, постоянный контент. Но когда команда скучает и выгорает, это работает как перезагрузка. Люди реально вовлекаются, начинают болеть за результат.
Главный урок Yota, у «путешествий в далекие галактики» есть срок годности. Полтора-два месяца, и всё, энтузиазм выгорает. Нельзя бесконечно обсуждать работу в терминах «Звездных войн». По факту это акция, фейерверк, разовый впрыск энергии. Для постоянной мотивации нужна другая геймификация, та, которая встраивается в повседневность и работает фоном. А «тяжелая» хороша как сезонный инструмент, который встряхивает команду и дает результаты за счет новизны.
Похожие кейсы
Ювелирная сеть Sunlight встроила механику «Колесо фортуны» прямо в мобильное приложение. Пользователи крутили колесо и в...
Sunlight «Колесо фортуны»: промокоды в мобильном приложении

Представьте: пятница, вечер, дедлайн горит. Вашему герою Олегу срочно нужна команда подрядчиков: дизайнер, разработчик, ...
CRM-group «Автостопом по подрядчикам»: квест, продает без единого
М.Видео, крупная российская сеть бытовой техники и электроники. Классический пример геймификации в продажах. Совместно с...
М.Видео: email-игра по мотивам мультфильмов, дала ROI 760% и подняла
S7 Airlines это вторая по размеру авиакомпания России и участник глобального альянса Oneworld. Геймификация здесь стала ...
S7 Profi: как авиакомпания привлекла 1700 корп. клиентов через игру

Проблема: людям, принимающим решения о покупке, сложно на словах объяснить, почему старые IVR-системы (те самые «нажмите...
PolyAI «Looped»: веб-лабиринт, заставляет бизнес почувствовать боль
«Якитория» продолжила серию интерактивных акций сезонным проектом «Сны нашей весны». Кампания использовала весеннюю тема...

