
ЛУКОЙЛ: геймификация обучения сотрудников АЗС для повышения продаж


ЛУКОЙЛ: геймификация обучения сотрудников АЗС для повышения продаж (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: - Участвовали более **16 000 сотрудников** АЗС - Около **8 000 сотрудников** получили призы - Программа длилась **6 месяцев** - АЗС показали положительную динамику продаж кофе - Получены позитивные отзывы персонала.
Задача
ЛУКОЙЛ, вторая по объёмам нефтедобычи компания в России. Это история про геймификацию в обучении. Помимо топлива, активно развивает кофе-поинты и магазины на АЗС.
Знакомая любой крупной рознице проблема: тысячи сотрудников на заправках, каждый должен уметь варить кофе и продавать его. Обучать людей, которые стоят за кассой и не горят желанием проходить курсы, задача нетривиальная. Реализовали на платформе WebTutor.
Решение
Программа обучения на два месяца с геймификацией. Каждую неделю это две активности: обязательный базовый мини-курс и дополнительный для расширения кругозора (посложнее, с подсказками из базового).
За курсы давали монеты: 10 за базовый, 20 за дополнительный. С третьей недели монеты можно тратить в виртуальном магазине или копить на главный приз, поездку в Португалию. Прошёл обе активности по одной теме, получил бейдж в личном кабинете.
В самих курсах: кроссворды, тесты, визуализация ответов через смайлики (зелёный довольный при правильном, красный грустный при ошибке). Простенько, но для людей за кассой АЗС, в самый раз.
Рейтинг обновлялся в реальном времени: 1 балл за каждую пройденную активность. Сотрудник видел только своё место, без полного списка, осознанное решение при масштабе в 16 000 человек. При равных баллах, одинаковые позиции. Отдельно считался рейтинг по продажам кофе.

Результаты
- - Участвовали более 16 000 сотрудников АЗС
- - Около 8 000 сотрудников получили призы
- - Программа длилась 6 месяцев
- - АЗС показали положительную динамику продаж кофе
- - Получены позитивные отзывы персонала.
Комментарий эксперта
Типичная проблема корпоративного обучения: компания уже купила СДО (систему дистанционного обучения), и теперь геймификация ограничена тем, что система умеет. А умеет она обычно немного.
В случае ЛУКОЙЛ это хорошо видно. Смайлики вместо полноценной визуализации. Кроссворд, собранный в редакторе курса, а не как механика платформы. Стандартные бейджи и рейтинги. Формально геймификация есть, но до проектов, построенных с нуля под игровые механики, далеко. Это не критика это реальность. SCORM-формат помогает встроить игровые элементы внутрь курса, но не на уровне всей платформы. А специалистам отдела обучения не всегда хватает ресурсов и компетенций на что-то более сложное. Поэтому геймификация в крупных компаниях часто выглядит именно так, работающая, но шаблонная.
Похожие кейсы
Московский физико-технический институт заказал настольную игру Endowment, образовательный инструмент, который объясняет,...
МФТИ «Endowment»: настольная игра про эндаумент-фонды

Каждый инженер хотя бы раз просыпался от звонка в три ночи. Этот кейс геймификации в обучении показывает интересный подх...
Хабр x Инфосистемы Джет «Ночь в дата-центре»: квест: спасаешь SLA
Компания Комус решила развивать у сотрудников навык нестандартного мышления. Штампованные мозговые штурмы давали предска...
Комус «Лаборатория идей»: тренинг по креативному мышлению и ТРИЗ
Технические аккаунт-менеджеры DataLine отлично разбирались в серверах, но с клиентами общались как роботы. Компания пони...
DataLine «Автономия на Марсе»: учим инженеров работать с клиентами
Викиум, сервис для тренировки мозга. Звучит как научная фантастика, но всё проще: мини-игры на внимание, память и мышлен...
Викиум: как геймификация когнитивных тренажёров создала привычку
Нетология это одна из крупнейших российских платформ онлайн-образования, часть холдинга TalentTech. В рамках геймификаци...

