
Пятёрочка «Рокубсы»: три канала, шестьдесят уровней и магнитики


Задача
Пятёрочка это бренд, который видишь каждый день. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Магазин у дома, куда забегаешь за молоком. В этом его сила и проблема одновременно. Когда бренд настолько привычный, он перестаёт вызывать эмоции. Заходишь, берёшь что нужно, платишь, выходишь. Никакого «вау», никакой связи. Просто транзакция.
У Пятёрочки есть приложение с программой лояльности, которое скачали миллионы. Но скачать и пользоваться это две большие разницы. У многих оно лежит мёртвым грузом на третьем экране телефона, между калькулятором и сканером документов. Открывается раз в месяц, когда на кассе спрашивают «карта есть?».
Задача была комплексная: стимулировать офлайн-покупки, оживить приложение и создать шум в соцсетях. Причём в одной акции, где каждый канал усиливает другой. Как три ноги табуретки это убери одну, и конструкция завалится.
Решение нашли через коллекционные магнитики-кубики «Рокубсы». Те самые штуки, которые собирают дети в школе и обменивают на переменах. Только тут их обернули в цифровую экосистему, и магнитик стал ключом к целому миру, мини-игре в приложении, розыгрышам и конкурсу в соцсетях.
Решение
Система стоит на трёх опорах, и каждая работает по-своему, но тянет пользователя к остальным двум.
Первая это офлайн. Покупаешь в Пятёрочке, получаешь коллекционный магнитный кубик «Рокубс» с кодом внутри. Казалось бы, классика: промокоды в упаковке. Но кубики коллекционные. Их хочется собрать всех, а значит: прийти ещё раз. Та же механика, что работает в Happy Meal уже сорок лет: ребёнок тащит родителей в Макдональдс не ради бургера, а ради игрушки. Тут целевая аудитория шире, собирательский инстинкт не зависит от возраста.
Вторая опора это мини-приложение «Пятёрочка-Сити». Match-3 игра (жанр, затянувший каждого хоть раз, от Candy Crush до Gardenscapes), где сортируешь продукты по полкам. 60 уровней, каждый блок открывает кусочек виртуального города. Ты строишь район, проходя уровень за уровнем. Дофаминовая петля двойная: и от прохождения кайф, и от строительства.
Коды из офлайн-кубиков вводятся в приложении и дают участие в еженедельных розыгрышах. За прохождение блоков уровней это гарантированные призы: сертификаты, подписки. Не «шанс выиграть», а реальная награда. Принципиальное отличие от лотерей, где 99,9% уходят ни с чем.
Финальный приз, за полное прохождение всех 60 уровней и достройку города. Длинная цель, которая держит в приложении неделями. Бросить нельзя: город построен на две трети, и отступить, значит обесценить то, что уже сделал. В поведенческой экономике это sunk cost fallacy, и тут он работает на бренд.
Третья опора: соцсети. Конкурс «Крути Рокубс» с видео и брендированными масками. Запиши ролик, добавь хэштег это получи шанс на приз. UGC-механика, генерирующая бесплатный контент для бренда.
Вся тройка связана приложением как хабом. Push-уведомления показывают, сколько кодов введено, на каком уровне город, какие призы доступны. Приложение из «карточки лояльности» превращается в живую игровую платформу.
Комментарий эксперта
Многоканальные промо-акции это то, что все хотят, но мало кто делает правильно. Обычно получается франкенштейн: офлайн сам по себе, приложение само по себе, соцсети вообще отдельная история. Тут три канала реально переплетены: офлайн-кубик нужен для приложения, приложение нужно для розыгрышей, соцсети подогревают интерес к кубикам.
Match-3 для продуктового ритейлера это точное попадание. Во-первых, сортировка продуктов по полкам это прямая метафора покупок. Во-вторых, целевая аудитория Пятёрочки (широкая, с перевесом в сторону женщин 25-45), ровно та, что играет в Candy Crush. Новые правила учить не нужно это жанр знаком до мышечной памяти.
Отдельно стоит отметить решение с гарантированными призами за блоки уровней. В индустрии промо-акций это до сих пор редкость: обычно бренды раздают только «шансы». Но гарантированный приз меняет психологию: пользователь не чувствует себя обманутым. Он получает награду за усилие. Это справедливо, и люди чувствуют справедливость.
Коллекционные кубики это механика, которая кажется наивной, но работает на нейробиологическом уровне. Незавершённая коллекция создаёт когнитивный зуд: мозг хочет закрыть гештальт. Именно поэтому люди покупают двадцатый магнитик ради одного недостающего. Пятёрочка превращает магнитики в связующее звено всей экосистемы.
Важный нюанс при проектировании таких систем, баланс между каналами. Если приложение слишком затягивает, офлайн-покупки перестают быть мотиватором. Если призы за коды слишком щедрые, игру никто не будет проходить. Тут, судя по структуре, баланс найден: каждый канал даёт свой тип награды.
Похожие кейсы

Для документального шоу «Одно безумное преступление» с Евгением Чебатковым на ВК Видео сделали чат-бот с необычной механ...
ВК Видео «Одно безумное преступление»: голосовая мини-игра в чат-боте

В конце 2024 года PepsiCo запустил промо-акцию с кодами на банках Pepsi для мобильной игры EA SPORTS FC Mobile. На банка...
PepsiCo «Pepsi × EA SPORTS FC Mobile»: коды на банках для внутриигровых наград

Онлайн-кинотеатр KION готовил премьеру «Алисы в Стране чудес» и отлично понимал: трейлер работает максимум три дня. Зада...
KION «Страна чудес»: как мини-игра стала прологом к фильму и удержала

RUTUBE Детям: мультфильмы, развивающий контент, безопасная среда. Классический пример геймификации в маркетинге. Но YouT...
RUTUBE Детям «Мир RUTUBE Детям»: цифровой зимний парк с семью
Сервис экспресс-доставки за 15 минут от Сбербанка продает не только еду и бытовую химию. Пример того, как геймификация р...
Самокат: мини-игры в Telegram-боте для продвижения товаров

Что общего между игровым автоматом в Вегасе и запуском косметической коллекции? Через геймификацию Азарт, предвкушение и...

