
Самокат «Скажите а-а-а-м!»: аудиоигра: кричи в телефон


Задача
Голосовое управление в мобильных играх: слишком непредсказуемо, зависит от окружения, сложно калибруется. Классический пример геймификации в маркетинге. Самокат рискнул и заказал игру, где единственный способ управления: твой голос.
Идея проста до абсурда: говоришь «а-а-а-м!» в микрофон, и персонаж двигается. Громче крик: сильнее эффект. Меняешь тон: меняется траектория. Звучит как безумие, на практике затягивает невероятно.
Проект стал частью летней музыкальной кампании бренда. Другие активации работали с визуалом и тактильностью, эта сделала ставку на звук. Единственный входной сигнал: микрофон.
Решение
Первый экран объясняет механику и запрашивает доступ к микрофону. Следом калибровка: игра определяет базовую громкость и тембр, адаптируясь к конкретному пользователю и его окружению. Без калибровки игра была бы невыносимой.
Основной режим: на экране летят продукты Самоката, персонаж притягивает их силой голоса. Длинный протяжный «а-а-а-м» заполняет шкалу прогресса. Чем дольше тянешь звук, тем больше собираешь. Перевёл дыхание? Шкала откатывается. Забавная динамика: люди буквально соревнуются сами с собой, пытаясь протянуть звук как можно дольше.
На следующих уровнях добавляется контроль тембра. Высокий голос ведёт персонажа вверх, низкий опускает вниз. Нужно лавировать между препятствиями, меняя высоту звука. Сложность нарастает постепенно, между уровнями паузы для восстановления. Все участники получают промокод, максимальная скидка достаётся тем, кто прошёл все уровни до конца.
Комментарий эксперта
Голосовое управление превращает эту игру в принципиально иной опыт. Никаких тапов по экрану, свайпов, наклонов телефона. Ты кричишь в него. Это вызывает смех, удивление и желание показать другу. Вирусный потенциал огромный: представьте видео, где человек в метро протяжно мычит в телефон. Рискованный формат? Именно поэтому он запоминается. В море одинаковых тап-раннеров и мемори-игр голосовое управление выделяется мгновенно.
Похожие кейсы

Самокат (доставка) и Okko (стриминг) на первый взгляд мало связаны: один привозит еду, другой показывает кино. Благодаря...
Самокат x Okko «Призохват»: кибер-кран, который работает честно

Фонд «Антон тут рядом» помогает людям с аутизмом. Пример того, как геймификация работает в маркетинге. Самокат стал парт...
Самокат х Фонд «Антон тут рядом» «Не передать словами»: игра об инклюз
Петрович это стройматериалы, Аскона, матрасы и товары для сна. Геймификация здесь стала ключевым инструментом. На первый...
Петрович и Аскона «Квартирный вопрос»: как коллаборация двух брендов

Шрифт это голос бренда, который слышат глазами. Этот проект геймификации попробуйте написать «распродажа» шрифтом Times ...
TypeType «Type личности»: 12 вопросов, чтобы понять свой бренд

Nestle запустил AR-игру на упаковках Nesquik в формате «шлёп-хлоп», жанр whack-a-mole, адаптированный под дополненную ре...
Nestle «Nesquik AR Шлёп-хлоп»: дополненная реальность на упаковке

Что общего между игровым автоматом в Вегасе и запуском косметической коллекции? Через геймификацию Азарт, предвкушение и...

