
Геймификация в бьюти-ритейле: как «Золотое Яблоко» повышало средний


Геймификация в бьюти-ритейле: как «Золотое Яблоко» повышало средний (Геймификация в рекламе и маркетинге). Результат: **Выводы:** Кейс Золотого Яблока, пример эволюции стандартных розыгрышей через геймификацию в маркетинге: - **Прозрачность шансов**: визуализация числа участников на каждом уровне мотивирует тратить больше - **Двойная…
Задача
О компании Этот кейс геймификации в маркетинге показывает интересный подход.
Золотое Яблоко: сеть парфюмерных супермаркетов, работающая с 1996 года. Магазины в Москве, Казани, Екатеринбурге, Самаре, Челябинске и Новосибирске. Один из крупнейших бьюти-ритейлеров страны с активной онлайн-платформой.
Зачем понадобилась игра
Перед Новым годом у бьюти-ритейла сразу две задачи: поднять средний чек (все и так покупают подарки, нужно, чтобы покупали больше) и втянуть покупателя в экосистему: сайт, приложение, соцсети, Telegram-каналы. Классическая промо-рассылка с этим не справляется. Нужен формат, в который хочется вовлечься.
Решение
Розыгрыш с уровнями: чем больше тратишь, тем меньше конкурентов
Вместо обычного новогоднего розыгрыша Золотое Яблоко запустило целую систему с четырьмя уровнями, бьюти-картой «Снежного королевства» и 22 заданиями. Клиенты копят билетики через покупки и задания, продвигаясь вверх по уровням.
Четыре ступени:
- - Первый уровень: купил на 5 000 руб., получил билетик и доступ к 6 заданиям
- - Второй уровень: потратил 10 000 руб., уже 4 билета и 12 заданий
- - Третий уровень: покупки от 20 000 руб., 2 билета и 18 заданий на карте
- - Бонусный уровень: купил аромат Carolina Herrera, Jean Paul Gaultier или Paco Rabanne на 5 000+ руб., выполняешь 3 задания и участвуешь в розыгрыше миллиона рублей
Фишка, которая заставляет тратить больше:
На каждом уровне видно, сколько людей участвует. На первом, тысячи. На втором, сотни. На третьем, десятки. Логика прозрачная: забирайся выше, там конкуренция ниже и шансов больше. Редкий приём: обычно бренды скрывают количество участников.
22 задания на интерактивной карте:
Викторины про бренды, поиск кодовых слов, мини-игры, подписка на Telegram-каналы, установка приложения. Выполнять можно в любом порядке. Через эти задания бренд ненавязчиво знакомит с продукцией и получает нужные действия: подписки, установки, вовлечение.
Прогресс-бар показывает текущий уровень, количество билетов и выполненных заданий. Покупки меньше 5 000 руб. не учитываются. Порог входа отсекает случайные покупки.
Результаты
Выводы:
Кейс Золотого Яблока, пример эволюции стандартных розыгрышей через геймификацию в маркетинге:
- - Прозрачность шансов: визуализация числа участников на каждом уровне мотивирует тратить больше
- - Двойная механика: покупки + задания смягчают ощущение манипуляции
- - Партнёрская интеграция: бонусный уровень с парфюмерными домами продвигает конкретные бренды
- - Побочные выгоды: через задания бренд получает подписки, установки приложения, знакомство с продукцией
- - Рост среднего чека: пороги 5 000 / 10 000 / 20 000 руб. стимулируют увеличение суммы покупки
Формат «карта с заданиями + уровни призов» превращает стандартный розыгрыш в путь, который пользователь может осознанно пройти.
Комментарий эксперта
На первый взгляд, обычный новогодний розыгрыш: трать больше, получай больше шансов. Но если присмотреться, здесь есть несколько решений, которые отличают этот кейс от типичной механики «потрать X, выиграй Y».
Главная находка: открытый счётчик участников на каждом уровне. Обычно бренды прячут эту цифру, чтобы не отпугивать. А тут наоборот, показывают: смотри, на первом уровне 10 тысяч человек, на третьем, 200. По факту это работает как визуальный толчок к следующей покупке. Человек видит конкретные шансы и сам принимает решение подняться выше.
Второй момент: деньги не единственное условие. На третьем уровне нужно пройти 18 заданий. Через них бренд получает подписки на каналы, установки приложения, знакомство с новыми продуктами. Это смягчает ощущение «плати и молись» и добавляет активное участие. По сути, классический розыгрыш превратился в путешествие с уровнями. Для бьюти-аудитории такой формат заходит хорошо.
Похожие кейсы
Банк из топ-30 России по активам запускал кредитку с грейс-периодом 240 дней без процентов. Пример того, как геймификаци...
УБРиР Grace Runner 240: как 8-битная аркада во ВКонтакте презентовала
Телеком-оператор работает в России, Армении и Белоруссии, развивая цифровые сервисы. даёт 50 ГБ интернета, подписки на...
МТС «Объезжайте лужи»: раннер-игра для знакомства с экосистемой

HR-инструменты это как хороший пылесос: штука полезная, но никто не будет с восторгом рассказывать о нём друзьям за ужин...
Авито Работа «Истории больших побед»: HR-раннер: нанимать людей

Онлайн-кинотеатр KION готовил премьеру «Алисы в Стране чудес» и отлично понимал: трейлер работает максимум три дня. Зада...
KION «Страна чудес»: как мини-игра стала прологом к фильму и удержала
Спортивное медиа «Чемпионат» выступило информационным партнёром и привело трафик целевой аудитории. Пример того, как гей...
СберСтрахование «Горы зовут»: интерактив. спецпроект о безопасности

Коллаборация Самоката и «Бременских музыкантов», не баннер «закажи к просмотру», а интерактив, продвигающий и фильм, и с...

