
Евраз «Дай пять!»: как 42-дневный онлайн-марафон поднял вовлечение


Евраз «Дай пять!»: как 42-дневный онлайн-марафон поднял вовлечение (Геймификация в продажах и развитии бизнеса). Результат: **Результаты:** - **Показатели сообществ выросли в 8-10 раз** - **1 396 участников** онлайн-марафона - **500 000+ показов** постов активации - **4 500 комментариев** - **ER ВКонтакте:** с 0,38% до 2,66% (рост в 7 раз)…
Задача
Евраз это крупнейшая металлургическая и горнодобывающая компания с активами в России, США, Канаде, Чехии и Казахстане. Пример того, как геймификация работает в продажах.
Решение
Концепция: 42-дневный онлайн-марафон в соцсетях
42 дня, в честь длины марафонской дистанции. Агентство SHARE предложило запустить его параллельно с офлайн-забегом. Присоединиться мог любой.
Механика проста: 7 заданий + баллы за любую активность в постах. Все считается.
Задания: выложить селфи с тренировки, побить личный рекорд на пятерке, снять видео с лайфхаком для бегунов. Баллы за социалку: лайк, комментарий, репост, голосование, все приносит очки.
Техническая сторона: во ВКонтакте скрипт автоматически начислял баллы, турнирная таблица обновлялась каждую минуту через виджет сообщества. В Instagram (тогда он еще работал) вели статистику вручную, обновляя раз в день.
Победитель определялся по сумме баллов. Призы, верхним строчкам рейтинга.




Результаты
Результаты:
- - Показатели сообществ выросли в 8-10 раз
- - 1 396 участников онлайн-марафона
- - 500 000+ показов постов активации
- - 4 500 комментариев
- - ER ВКонтакте: с 0,38% до 2,66% (рост в 7 раз)
- - ER Instagram: с 0,15% до 1,37% (рост в 9 раз)
Екатерина Ярцева, Share: «Мы даже не ожидали, что активация соберёт столько реакций и позитива. Это механики, которые гарантированно дают результат и при этом не кажутся искусственными конкурсами с просьбами поставить лайк».
Анна Олефиренко, Евраз: «Мы показали, как нам, многотысячной компании, важно благополучие наших сотрудников и их близких».
Почему это работает: баллы за каждое действие (даже за лайк) создают постоянную обратную связь. Участники видят, что каждое касание с контентом засчитывается, и активность растёт.
Комментарий эксперта
Геймифицировать офлайн-мероприятия это отдельное искусство. Человек бегает в парке, а не сидит в приложении. Он не будет ради конкурса ставить отдельную программу или каждый день заходить на сайт. Поэтому единственный рабочий вариант: вынести геймификацию туда, где люди и так проводят время. В соцсети.
Сильное решение, начислять баллы за все, вплоть до лайков. Участник видит, что каждое касание с контентом засчитывается, и активность растет по нарастающей. Пришел полайкать, увидел задание, решил поучаствовать.
Семь заданий, правильное количество. Не пугает масштабом, но достаточно, чтобы растянуть вовлечение на 42 дня. А главная ценность для бренда работодателя, пользовательский контент. Селфи с тренировок, видео с лайфхаками, живая реклама HR-бренда, которую люди создают добровольно.
Рейтинг здесь играет поддерживающую роль: лидеры соревнуются между собой, а остальные просто вовлекаются в процесс без давления.
Похожие кейсы
Hyundai Motor Company это четвертый автопроизводитель в мире и многолетний партнер FIFA. Это история про геймификацию в ...
Hyundai «Твоя дорога на ЧМ-2018»: футбольная мини-игра с розыгрышем
VK это главная соцсеть России и СНГ. Используя принципы геймификации, проблема, знакомая любой платформе: бизнес-сообщес...
VK «Индекс качества»: как рейтинговая система управляет поведением

Люди хотят путешествовать, но часто не знают куда. Пример того, как геймификация работает в продажах. Открывают сайт бро...
Яндекс Путешествия и Аэрофлот «Определи свою тревел-натуру»
«Игристые»: единственный digital-ресторан в Петербурге. Пример того, как геймификация работает в продажах. Каждый стол, ...
«Игристые»: петербургский digital-ресторан с сенсорными столами

Декабрь для сервисов доставки, золотой сезон: заказов больше, частота выше, средний чек растет сам собой. Этот проект ге...
Самокат «НГ поезд»: викторина-путешествие: покупки сладостей двигают
ИКЕА столкнулась с задачей: каталог открыл, полистал, закрыл. Используя принципы геймификации, хотели подать товары в фо...

