Пятёрочка «Большой Футбол»: как ритейлер превратил ЧМ-2018


Пятёрочка — Пятёрочка «Большой Футбол»: как ритейлер превратил ЧМ-2018 (Геймификация в продажах и развитии бизнеса). Результат: **Аналитическая оценка эффективности** Официальные метрики не раскрываются, но можно оценить эффект по косвенным показателям: **Что сработало:** - **Многослойность механик**: коллекционирование + настольная игра + онл…
Задача
Лето 2018, Россия принимает Чемпионат мира по футболу. Классический пример геймификации в продажах. Вся страна в эйфории это даже те, кто раньше не смотрел футбол, вдруг начинают болеть.
«Пятёрочка» решила оседлать волну. Целевая аудитория это семьи с детьми, а ядро: дети и подростки 6-17 лет, которые тащат родителей в магазин.
Александра Калюкина, директор по маркетингу: «ЧМ-2018, самое яркое спортивное событие года в России, пройти мимо которого мы не могли».
Задачи: использовать футбольный хайп для роста лояльности, поднять средний чек (порог 555 рублей), и самое главное, сделать так, чтобы дети сами тянули родителей в «Пятёрочку».
Решение
«Пятёрочка» развернула многослойную геймификацию, работавшую и в офлайне, и в онлайне.
Коллекционные мячики. За каждые 555 рублей в чеке это антистресс-мяч (один из 16) плюс наклейки с флагами стран-участниц. Мячики сделали по принципу спиннера это тогда это был хайп. Дети начали собирать и меняться, как когда-то фишки.
Настольная игра «Большой Футбол». Полноценная настолка: поле, карточки с заданиями, препятствия. Игроки выполняют задания и зарабатывают «футбаллы», собственную игровую валюту. Первым набрал 50 футбаллов, победил.
Онлайн-игры на промо-сайте. Четыре мини-игры: «Прогнозатор» (предсказания матчей ЧМ), «Марафон» (аркада), «Три в ряд» (матч-3) и «Футпонг» (пинг-понг). За каждую можно заработать футбаллы: 100 за регистрацию, 30 за прогноз, 500 за прохождение мини-игры.
Важная деталь: все заработанные футбаллы зачислялись на «ВЫРУЧАЙ-КАрту» и конвертировались в реальные бонусы для покупок. Игровая валюта замыкалась на программу лояльности.
Дополнительно, фирменные мешочки для хранения коллекции мячей: и аксессуар, и лишний повод зайти в магазин.
Девиз «Играет вся страна!» создавал ощущение общего дела, важный психологический элемент в контексте ЧМ, когда вся Россия реально болела.




Результаты
Аналитическая оценка эффективности
Официальные метрики не раскрываются, но можно оценить эффект по косвенным показателям:
Что сработало:
- - Многослойность механик: коллекционирование + настольная игра + онлайн-мини-игры + прогнозы матчей. Каждый находил что-то своё
- - Привязка к событию: ЧМ-2018 в России создал беспрецедентный спортивный хайп, даже равнодушные к футболу становились болельщиками
- - Порог 555 руб.: стимулировал увеличение среднего чека (докупи на 100 рублей, получи мячик)
- - Детский фактор: дети коллекционируют мячики → тянут родителей в «Пятёрочку» → рост частоты визитов
- - Конвертация в лояльность: футбаллы переводились в реальные бонусы на ВЫРУЧАЙ-КАрте, замыкая цикл «игра → покупка»
Выводы для бизнеса:
- - Офлайн-геймификация в ритейле работает мощнее онлайновой: физический приз создаёт тактильную связь с брендом
- - Привязка к крупным событиям (спорт, праздники) многократно усиливает вовлечение
- - Собственная игровая валюта поверх существующей программы лояльности создаёт дополнительный слой вовлечения.
Комментарий эксперта
Масштабный пример. Обычно ритейл ограничивается одной механикой: собери наклейки или крутни колесо. Здесь, целая экосистема: коллекционные предметы, настольная игра, мини-игры в онлайне, прогнозы матчей, своя валюта.
Интересно, что «Пятёрочка» не побоялась ввести вторую игровую валюту поверх уже существующей программы лояльности. «Футбаллы» это временная валюта, привязанная к ЧМ. Рискованный ход: усложнение системы может запутать пользователя. Но в контексте футбольной эйфории сработало, люди были готовы разбираться.
Отдельно стоит отметить детский фактор. Когда ребёнок собирает мячики и ему не хватает двух до полной коллекции, он сам тянет родителей в магазин. Самый мощный драйвер повторных визитов, который сложно заменить рекламой.
Вывод: офлайн-геймификация в ритейле может быть масштабной. Физические предметы создают тактильную связь с брендом, которую не даёт никакой цифровой опыт.
Похожие кейсы
Фабрика в Калининграде, продукция во всех регионах страны. Этот кейс геймификации в продажах показывает интересный подхо...
Lazurit и Авиасейлс: как игра-викторина с названиями мебели
Яндекс.Драйв, каршеринг с самым большим автопарком в мире (16 000+ машин на начало 2021 года). Этот кейс геймификации в ...
Яндекс.Драйв: система ачивок для управления поведением и вовлечения
McDonald's это крупнейшая сеть фастфуда в мире, работающая по франчайзинговой модели. Геймификация предложила выход: зад...
McDonald's Монополия: как переупаковка настольной игры приносит +$350

Декабрь для сервисов доставки, золотой сезон: заказов больше, частота выше, средний чек растет сам собой. Этот проект ге...
Самокат «НГ поезд»: викторина-путешествие: покупки сладостей двигают
2ГИС это международная картографическая компания, делает электронные справочники и карты городов с 1999 года. К этому мо...
2ГИС Star Wars: космическая гонка для менеджеров по продажам
Fitbit это американский производитель фитнес-трекеров и умных часов, один из пионеров носимой электроники (позднее купле...

