
EyeWire: как биологическая игра помогает учёным создавать атлас мозга

EyeWire: как биологическая игра помогает учёным создавать атлас мозга (Геймификация в обучении и образовательных проектах). Результат: **Научное открытие** В 2014 году, через два года после запуска, сотрудники лаборатории МТИ сделали первое открытие и опубликовали его в журнале Nature. Удалось выяснить, как именно млекопитающие распознают движение. У…
Задача
EyeWire. Пример того, как геймификация работает в обучении. Научный проект из MIT, превративший картирование мозга в онлайн-игру.
Проблема: восстановление одного нейрона занимает около 50 часов ручной работы. Картирование сетчатки мыши у группы из 100 учёных заняло бы почти 200 лет. В человеческом мозге 84 миллиарда нейронов , без помощи добровольцев и ИИ не обойтись. Решение: привлечь тысячи людей через игровой формат и превратить научную рутину в увлекательный пазл.
Решение
Раскрашивание нейронов как пазл
EyeWire использует снимки с электронного микроскопа (Институт Макса Планка). Карта сетчатки разбита на «кубы», каждый из которых обрабатывают несколько игроков.
Экран поделён на две части: слева 3D-модель нейрона (можно вращать), справа, слои снимков сетчатки. Прокручивая двухмерные снимки, составляешь объёмную картину. Задача: закрасить фрагменты, «восстанавливая» ветки нейрона. Похоже на 3D-раскраску с научным смыслом.
Кросс-валидация
Каждый куб раскрашивают несколько человек. Компьютер сравнивает решения, определяет верное и начисляет очки. Ошибки отсеиваются без ручной проверки учёными.
Рейтинги на любой вкус
Топы контрибьюторов за день, неделю и месяц. Видно имя, ранг, очки, страну. Дневной рейтинг это чтобы даже новичок быстро увидел своё лидерство. Месячный, для мотивированных долгосрочников.
Иерархия как в MMORPG
Чёткая система ролей: скауты помечают подозрительные кубы, жнецы исправляют ошибки, модераторы следят за чатом, менторы помогают новичкам. Рост по иерархии автоматический, по качеству вклада.
Результаты
Научное открытие
В 2014 году, через два года после запуска, сотрудники лаборатории МТИ сделали первое открытие и опубликовали его в журнале Nature. Удалось выяснить, как именно млекопитающие распознают движение.
Учёные проанализировали 80 звёздчатых амакриновых нейронов (29 из них описали игроки EyeWire) и обнаружили, что разные типы биполярных клеток по-разному соединяются с амакриновыми нейронами: одни располагаются далеко от тела клетки и передают сигнал быстро, другие, близко, но с задержкой.
Метрики
- - 305 нейронов реконструировано игроками с момента старта
- - Из 245 запланированных нейронов к октябрю 2015 года было готово 103
Выводы
EyeWire, пример того, как геймификация превращает сложнейшую научную задачу в доступную игру. Ключевые механики: автоматические рейтинги, иерархия ролей с ростом ответственности и кросс-валидация результатов через множество игроков. Публикация в Nature подтверждает, что краудсорсинг через игровые механики может давать результаты на уровне академических исследований.
Комментарий эксперта
Краудсорсинг в науке. Не новость. Похожие системы работают в Википедии, где даже роли участников совпадают. Для исследовательских проектов нужны контрибьюторы разного уровня: масса «рядовых» для черновой работы и более опытные, для контроля качества.
Геймификация тут решает конкретную задачу: автоматически выращивает иерархию. Система сама определяет, кто работает качественно, и повышает статус. Ничего не нужно модерировать вручную. На первый взгляд, EyeWire выглядит скучно: непонятно, зачем раскрашивать кубики, если ты не биолог. Организаторы подают проект как игру: рейтинг на входе, участники, «игроки», кнопка «начать играть». Дневной рейтинг даёт возможность быстро почувствовать лидерство. Месячный, для тех, кто втянулся.
Таких проектов будет больше. Со временем появятся платформы, где учёным достаточно принести задачу, а геймификация уже встроена. Основная черновая работа ляжет на ИИ, а люди будут обучать нейросети. Геймификация станет упаковкой для этой рутины.
Похожие кейсы
«Рыбаков Фонд». Геймификация здесь стала ключевым инструментом. Частная филантропическая организация Екатерины и Игоря Р...
Школа Рыбаков Фонда: как квест в чат-боте превращает школу в место
EMC это американский гигант в сфере хранения данных, основанный в 1979 году (в 2016-м вошёл в состав Dell). Этот кейс ге...
EMC Community Network: как геймификация подняла активность 240 000

ЕГЭ, выбор вуза, подача документов, общежитие, переезд. Задача решалась через геймификацию. Всё наваливается одновременн...
Т-Банк «Путь героя»: настольная игра для абитуриентов, убирает страх

Merck и препарат «Глюкованс» это комбинированное средство для диабета второго типа. Геймификация здесь стала ключевым ин...
Merck «Глюкованс»: как фармацевтический гигант упаковал научные
Хоум Кредит Банк это один из лидеров потребительского кредитования в России. Классический пример геймификации в обучении...
Хоум Кредит Банк: как Game of Homes вовлёк 10 000 сотрудников
ЛУКОЙЛ, вторая по объёмам нефтедобычи компания в России. Это история про геймификацию в обучении. Помимо топлива, активн...

